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from ᵖᵘˢʰᵉᵈ ᵇʸ ᵗʰᵉ ᵛⁱᵒˡᵉⁿᶜᵉ ᵒᶠ ᵒᵘʳ ᵈᵉˢⁱʳᵉˢ

Microcuento: «Ladrón en la sombra».

«Aquí si que encuentro algo», pensó mientras trepaba lentamente el cobertizo de un patio que no era el suyo.

Sus pasos ligeros apenas emitieron sonido, hasta que un brillo plateado capturó su atención. Se dirigió hacia aquel tesoro y tomó cuánto pudo. De pronto, sintió una respiración agitándose tras de si. El perro de la casa le doblaba en tamaño, y no consentía que tocaran su plato. El pobre gato huyo como pudo con la cola entre las patas.

Aún queda noche por delante.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Stray

por Manuel Monroy Correa

Bajo la consigna del antropoceno, en su compleja jerga teórica, la posibilidad de un mundo-sin-nosotros (Eugene Thaker) está más que imaginada. La extinción humana como posibilidad no sólo dibuja el horror de nuestra ausencia y la indiferencia del planeta, de las otras especies y del universo mismo respecto del antropocentrismo; también representa la posibilidad de vida de lo otro. Esta otredad, que en la correspondencia ilustrada seguimos denominando “naturaleza” contiene aún nociones de lo salvaje, lo primitivo, lo primigenio, etc.

Pero lo otro también contempla lo que no es humano y tampoco es “natural”, es decir, en relación ontológica con la vida orgánica. Puede afirmarse que tal otredad es propia de la técnica más allá de su instrumentalización. En primer lugar, la independencia ontológica de las cosas sólo puede pensarse desde su condición material en tanto que invención. Gilbert Simondon considera que esta independencia afirma el carácter de lo inventivo por sí mismo. El objeto inventado sólo así es «independiente del sujeto, transmisible, que puede ser puesta en común, constituyendo el soporte de una relación de participación acumulativa» (Imaginación e invención 184). Además, en tanto que cosa inventada, se vuelve el signo marca de la «trascendencia» humana, como dice Simondon, en lo técnico y en las artes.

Otro caso es el de la «inteligencia artificial general», el momento en que la IA iguala la capacidad humana de actividad cerebral, al menos como la conocemos. Cuando las máquinas dejan de estar configuradas en el marco del servilismo, la noción de independencia se formularía bajo la noción de sujeto.

Androideleyendo

Todos estos aspectos intervienen en la narrativa de Stray, un videojuego sobre una era posthumana, cuyo personaje principal es un gato sobreviviente a una peste que acabó con la humanidad hace cientos de años. Los restos de lo «humano» son las directrices narrativas y. paradógicamente, la interpretación del usuario del videojuego. Digo «paradógicamente» porque en un mundo humano imaginario sólo el usuario puede interpretar su propia ausencia y todavía «manejar» a un personaje no humano (de hecho, todos los personajes de cualquier videojuego lo son...).

Dentro de la historia, los androides juegan un papel que está entre el salto a la IA general y la IA programada, a excepción de algunos. El juego está recargado de restos de lo humano, bajo una curiosa expectativa de hallar aún lo humano allende la huella que ha dejado. Es el caso del dron que acompaña al gato todo el tiempo, quien dice ser una IA acompañante de un científico.

Los restos son los de un capitalismo rampante que termina fragmentando la vida y estratifica hasta sus últimas consecuencias la convivencia de lo que fuera lo humano. Si bien, el «fin del mundo» no se da por él directamente, sino por una peste cuyo origen se desconoce. La peste pervive y se sugiere que se trata de contaminantes en la parte más baja de la ciudad, la de mayor pobreza y exposición.

ciudadbaja

La crítica está presente en la historia. La ciudad misma es un remedo o una ruina de las estructuras socio-técnicas de lo humano en el que el servilismo de los androides se combina con las actitudes y acciones «libres» de otros androides: obediencia y desobediencia civil, encarcelamiento, opresión, indiferencia, búsqueda de independencia en un «afuera» de la ciudad cuyo escape se halla en la parte más alta de la misma, la de las esferas privilegiadas de lo que fue.

En sentido contrario, las mayores opciones de exploración y de sentido de cooperación se hallan en la parte más baja de la ciudad, el lugar más vulnerable al acecho de criaturas nacidas de los desechos tóxicos. Donde menor obediencia hay y donde también se sostiene el presupuesto de peligro por «salir» de la ciudad. Salir de la ciudad es igual a salir del sistema y sus ideologías.

Los lugares de desobediencia o de expresión individual son todos ellos intersticiales y en ellos se da la dinámica del camuflaje, del disfraz, de la supervivencia y lo lúdico.

gatoconmomo

El gato no parece tener propósito y esa extraña condición hace pensar que el mundo animal se aparta de una comprensión inmediata. De hecho, está ahí por accidente. El mundo androide tiene personajes atormentados (los que quieren salir de la ciudad) o indiferentes y «conformados». En todo ello está ese sentido fallido de «trascendencia» humana en sus objetos inventados porque no hay ideal alcanzado sino permanencia del gran sistema que generaba fracturas en lo vivo.

Es aquí donde el papel «principal» del gato puede cuestionarse y, en su función de instrumento/ayuda, quienes ocupan ese lugar son el conjunto de androides que han intentado salir del enorme búnker por siglos, sin éxito. El gato parece no hacer nada para sí mismo y el mundo de «abajo» emerge como una sorpresa y un problema por resolver, que no es suyo, excepto por la supervivencia.

metaorganismo

 
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from fragmentos etnográficos de la ciudad monstruo

Son las 9:20 de la mañana, voy colgado de la puerta del pesero, que después de luchar contra otros autos, por fin logra dar vuelta en Avenida Taxqueña. El logro fue efímero porque pronto queda atorado entre un micro y un taxi que deseperado toca el claxon sin parar. De repente, a toda velocidad pasa por un estrecho espacio que quedaba entre los vehículos un hombre en bicicleta. Es una persona modesta de mediana edad que, justo al pasar enfrente de nosotros, grita a todo pulmón “que bonita paz”.

 
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from Tiempo de letras

Hay gente que viene a leer, así parece por lo que dice, y yo leo, el Writefreely; y yo aquí a nadie felicité.

¿Por qué ahora no va a ser? Os deseo felicidad, no un día o un año o, tan siquiera, un mes; os deseo que sea amplia sonrisa la que dibuje vuestra mandíbula cada momento de toda la vida.

Placer en el sentir en cada latido de cada ser. A ti que lees, sé feliz. Y para los que no leen, sea allí o sea aquí, mucha felicidad también.

 
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from Lo ya escrito

Impresionante ha comentado alguien a quien le ha causado impresión, otro escribe que Maese es grande, uno que no se lo puede creer, “increíble” dice que es.

Yo que lo he escuchado sé que genial tiene algo que ver con genio y maestría va del que es maestro, no quiero decirle a César que se lo crea por mucho que me guste esta música mientras suena al son de las letras, pero si uno escribiera que no le gusta, o que no es increíble, grande e impresionante, es libre. Para mí, además, es importante.

Maese César grabando su BSO con la JORCAM (Cortometraje)

 
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from Lo ya escrito

Elbesodelescorpión en El beso del Escorpión o El beso del Escorpión en Elbesodelescorpión. ¡Qué manera de rimar, por Dios! Es que en vuestra página cantáis y rimáis pequeños y grandes trocitos de alegría y simpatía que os comento aunque no os cambie la vida, como el Vlogfest de Marbella en dos mil doce. Me pasé en los caracteres que se ponen. Por cierto, me encanta el final de Carla aunque otros finales solo los escuchara, como me encantan, preciosos en Madrid, los ojos. Y casi todo... Azules.

[El Beso delEscorpión – Madrid]

 
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from Lo ya escrito

Un día descubriré por qué me gustan tanto cada una de tus canciones, por ahora las sigo almacenando con las favoritas, las tuyas entre algodones porque además son poesía. Tampoco importa el porqué, me importa escuchar tus cantos.

https://yewtu.be/watch?v=MJI4NbSyp7c&lc=UgykvyfmxmOv0452-L54AaABAg&autoplay=0&nojs=0&quality=dash


Alfredo González Vilela, cantautor. Ya lo decía de aquellas, no sé por qué, pero todas eran pasión y aún lo son, al escuchar rimas de miel.

 
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from Tiempo de letras

Corrió a terminar esta historia como tantas de la misma casa, descargué de ella mis memorias, mas no están completas las entradas, veré como me apaño apañando las palabras, reconstruyendo lo que quise mantener en lo que seguro pensé.

No aprendí con Reader, tampoco con Google Wave, pero no me duelen las letras que perdí sino que me alegro de continuar en el escribir. Si algo no lo recupero aquí están mis yemas para escribirlo de nuevo. Intentaremos escribir derecho lo que se torció divirtiéndonos con pasión.

En «Lo ya escrito», allí empecé lo que escribí en mis sitios.

Y Google Buzz

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

Literatura, videojuegos

Ambos discursos tienen correspondencias que son ya una sorpresa cuando se juntan. La cuestión es saber si se está hablando de «literatura» cuando ésta se halla en un videojuego. La cosa está para extenderse (desde los textos de un relato que han de leerse -guión- hasta los libros que se hallan y se leen desde el videojuego mismo). La noción de literatura se yuxtapone con la acción que implica estar en un videojuego y los propósitos de una lectura en el mismo, ya sea que se relacionen directamente o no con la acción inmediata que ha de realizarse a continuación.

Se trata más de la lectura misma que de un texto, propiamente. El hecho literario toma su segundo aire ahí (sus afectos y hasta en sus relecturas interpretativas). La presentación en el videojuego puede adaptarse y no a lo que en él sucede. La lectura resulta, al menos en primera instancia, suceder sólo cuando atiende a la forma misma del videojuego. «Literatura y videjuegos» va desde una simple noción temática (p. ej., la relación entre El Señor de los anillos y los diversos videojuegos al respecto) y una función más en la narratividad hasta integrarse a la acción como tal.

Parece que el texto literario aparece en los videojuegos desde el canon, así como su noción en relación con los géneros tradicionales (cuento, novela, poema en verso). Su acomodo hace pensar que la relación es extraña, pero no es así. Es algo que ya se ha notado antes y no voy a extenderme sobre ello. Prefiero hablar, directamente, de un par de juegos y un género literario específico (considerado como tal fuera de su percepción oriental).

La acción literaria y la tradición

Por acción debe entenderse lo que una/o hace en el videojuego: corre, habla, vuela, etc, y..., hace poemas. Desde ahora ha de notarse la sorpresa que esto puede causar, sobre todo cuando existe una tradición que sitúa el acto de escribir textos con intención literaria en contextos particulares de invención frente a los que definen lo «literario». Piénsese en textos canónicos al respecto, como Cartas a un joven poeta de Rilke u otros como los apuntes y comentarios a la escritura literaria como «oficio» por parte de Kafka, Virginia Wolf, Octavio Paz y tantos por ahí desde el Romanticismo (el «régimen estético» rancièrano).

Súmese los pertinentes acercamientos que, desde Mijail Bajtin, pasando por Terry Eagleton (marxismo), Pierre Bordieu (sociología) hasta Itamar Eben-Zohar (polisistemas) han tenido respecto de la definición de lo literario en relación a sus contextos sociales, epocales y políticos. «Literatura» no es simplemente una búsqueda de intención artística ni tan sólo una lectura atenta, sino los grupos que privilegian una producción literaria sobre otras; unos autores sobre otros; una canonización sobre una alternativa. Otras añadirán que hoy también es lo tecnológico (poesía visual y código) que para éstas no será tan sorprendente su inclusión en videojuegos.

Su papel dentro de los videojuegos no es el de una «democratización» del acto de (¿escritura?) hacer literatura y de leer pues lo canónico prevalece a la hora de la configuración temática (p. ej., LotRO, Shadows of War y Shadows of Mordor, Call of Cthulhu, por decir algo), el mismo acto de redacción (Elegy for a Dead World) y, sin duda, su lectura. No es eso, sino que lo literario aparece como ya entendido en términos de su propia tradición artística (oriental u occidental), así como su escritura.

El acompañamiento de textos originales al juego (Destiny y Destiny 2; Genshin Impact, Dear Esther) están concebidas, también, desde las formas tradicionales (cuento, epistolario, crónica). Esto no es un simple reconocimiento al lugar artístico que ocupa hasta hoy la literatura, pero al delinearse desde lo canónico, sin duda continúa la legitimación de los grupos que ejercen una hegemonía desde la producción literaria misma. Su «desacralización» daría la impresión de remover dicha aceptación y caer en ciertos aspectos, inclusive, frívolos. La poesía en videojuegos parecería ser todo menos literaria (al menos, en términos de desproporción de lo determinado por instituciones culturales y actantes, algo afortunado).

La acción poética como «producción»

Lo «artístico» se determina por criterios que las figuras hegemónicas y las instituciones predican y estimulan, por lo que, llevar a cabo un texto con intenciones literarias que quiera llamarse artístico debe gozar de la aceptación de dichos lugares de producción, distribución, etc. Aludiendo a la tradición, habrá de tomarla en cuenta como para no repetir lo que antes se haya dicho, en aras de la llamada originalidad. O, al menos, tejer un diálogo con la misma.

Lo anterior da cierta idea con lo que se espera que se lleve a cabo (en producción, distribución, recepción) con lo que se escribe, por lo que hacerlo en y desde un videojuego puede despertar dudas. Lo interesante es que el videojuego se adapta al carácter aceptado de lo que cierta poesía es dentro de una tradición de producción y de lectura. Eso sucede, al menos, en dos juegos japoneses en relación contextual (no de primer orden, sino circunstancial) con el haiku: NeiR: Automata y Ghost of Tsushima. Aquí hablaré sólo del primero.

El acontecimiento de la muerte y el haiku

¿Puede morir un androide? Si la muerte es el carácter ontológico que hace pensar el tiempo como humano (Heidegger), entonces, sólo seres humanos pueden saber que morirán y ello les define como tales. Pero en NeiR: Automata se atiende el momento del fin del androide B y con ello hay una marca: la formación de tres versos a escoger -entre un número determinado de ellos- (la cuestión de un filosofar con tintes existencialistas se baraja como ironía y juego en la historia, pero ese es otro tema).

Existe la oportunidad de cambiar el mensaje que marca la muerte. Las opciones son dos: escoger un orden aleatorio brindado por el programa y hacerlo por cuenta propia. Tres versos cuyo mensaje cambia y que recuerdan la forma tradicional del haiku, si por ello se ha de entender la tradición de su recepción en occidente... Ante esto vale la pena hacer un comentario: el equipo a cargo del juego es enteramente japonés, por lo que el haiku sería entendido de una manera distinta, no necesariamente bajo la noción canónica de literatura que nuestra perspectiva occidental entiende.

Se sigue una pregunta fundamental: «¿porqué un haiku?» y una marginal al definirlo, «¿a quién seguimos?». Al responderse puede revelarse los entramados políticos de lo cultural respecto de la autoridad que se lo apropia y divulga la interpretación de su definición. Por lo regular, el haiku está comprendido dentro de los presupuestos de lo literario (a partir de la apropiación que hicieran en español poetas mexicanos como José juan Tablada, Octavio Paz y otros). Pero existe la perspectiva opuesta, la cultural, que afirma el uso del haiku en contextos no literarios; comprendidos en lo cotidiano y como consecuencia de una experiencia única cuya transmisión se hace notar como un deber (véase Aware. Iniciación al haiku japonés de Vicente Haya, ed. Kairós, 2012). Uno de estos acontecimientos es la cercanía de la muerte.

Son famosos los haikai de samurai y de monjes zen cuando se sabían cerca de la muerte, así como de poetas (hallándose en fuentes como Kojiki, Man'yoshu, Kokinshi). El tema de la fugacidad de la vida es la impronta. Según la época, la manera de tratar el asunto cambia. Al principio, los guerreros que hacían sus poemas de muerte usaban la imagen recurrente de las flores. Más tarde, los samurai del periodo Kamakura tienen una influencia del budismo Zen (véase Japanese Death Poems Written by Zen Monks and Haiku Poets on the Verge of Death, compilación de Yoel Hoffmann, ed. Charles E. Tuttle, pág. 49).

Pero personas de cualquier otro oficio también lo han hecho. El haiku es una especie de «patrimonio cultural» japonés, de tal manera que no sería extraño que también un androide lo hiciera en el contexto de una experiencia radical, si bien, no desde su cercanía sino después de haber sucedido. Inclusive, desde el giro irónico de las parodias de haikai famosos sobre la muerte (Japanese Death Poems, págs. 82-83). Pero el salto de un ser humano a un androide complica las cosas en cuanto a la posibilidad del haiku desde la condición ontológica de quien lo enuncia -y de ahí su posible ironía-. ¿Quién enuncia el haiku en NeiR: Automata?

La pregunta no es irrelevante porque el haiku es un artificio humano ligado a una experiencia y su transmisión apela al carácter sensible de quien lee. Tiene una función de «encuentro» o aproximación al instante de dicha vivencia aunque lo que queda de ella sea el resto mismo. Se trata de algo a la vez común e individual. Su comunicación le da el carácter de registro y testimonio de algo único. La cuestión es que la experiencia debe ser vivida y los androides acompañan un acontecimiento pero no lo viven. El androide no escribe tampoco el haiku, sino que su «muerte» se convierte en el tema en la ocasión del violento cesar de su funcionamiento. Así, podría decirse que no hay tal haiku.

Sin embargo, está la forma: tres versos con una métrica determinada (5-7-5), cosa que hay que confirmar en las distintas lenguas a las que también se traduce en el videojuego (trataré sobre esto cuando le toque el turno a Ghost of Tsushima). Pero aunque tenga la forma del haiku, en los términos tratados anteriormente y bajo la mirada de su producción tradicional, no se vuelve uno. La métrica no es garantía de tener un haiku, ni los temas, ni el idioma, sino la experiencia a la que se ligan éstos elementos.

En términos de representación, hay una antropomorfización de un acontecimiento gracias al cual el haiku puede ser generado por una IA. Pero al momento de generarse tal texto, cuando alguien está usando el videojuego, teniendo además que optar por dejar el mensaje presentado como aparece o cambiar los versos, la forma del texto sugiere el haiku en los términos de la lectura y el cese del gameplay.

Se despliega la opción y el texto es un lacónico «informe corporal»

informe corporal

No es un haiku venido a cuenta por la muerte aparente del personaje sino porque el videojuego cesa. Entonces se alude a un duelo por la incompetencia de quien usa el videojuego; al fin de la historia que le involucra. Al mismo tiempo es una ocasión estética en su sentido lúdico porque aún hay un juego que jugar: el acomodo de los versos y la polisemia de la combinación de su mensaje armado que «celebra» o enuncia el fin. Hay un resto de la experiencia del estar del personaje en el manejo incompleto del algoritmo y tal texto final -tal último uso que es, él mismo, un juego– es compuesto, en parte, por quien ha usado el videojuego.

La ironía está en que el juego, como tal, comienza al momento en el que la estructura total de algoritmos ha cesado. Cuando el videojuego termina, comienza el juego. Algo que en primera instancia es un «duelo» o una marca del cese de la acción narrativa impuesta se convierte en la ocasión libre de ordenamiento de sentido o de disposición del absurdo mediante una frase final y que sugiere un momento crucial para «componerse» como haiku.

La ocasión es de celebrarse, el videojuego ha traicionado el sentido teleológico del algoritmo: el triunfo de su maestría. La marca final es equiparable a la muerte (del videojuego).

Apunte final

Hay un bot en Mastodon llamado «NieR: Automata Death Messages» en @nierautomata@botsin.space. Como habrá de suponerse, tiene la función de ordenar aleatoriamente los tres versos o frases que forman el mensaje final que puede identificarse con haikai resultantes. Esto genera otro problema, el de la consideración de su posible literariedad en términos de relación contextual con posibles lectores y aproximaciones de orden estético por los mismos. Siendo un bot, posiblemente pase desapercibido a pesar de sus trescientos y tantos seguidores en el sentido de cierta «retroalimentación» o lectura atenta. Por otro lado, la noción de haiku, ¿se desvanece, afirma el aspecto de producción del mismo o anula el sentido tradicional de «momento único» del cual ha de ser generado el mensaje?

En primer lugar, está descontextualizado, a pesar del nombre de la cuenta, porque no existe garantía de que aquellos a quienes aparecen sus mensajes hayan usado el videojuego. Seguido, está ausente la experiencia de terminar abruptamente el mismo. Tercero, el correlato lúdico no se da. Sólo puede verse ahí el resultado de las diversas combinaciones de mensaje final como outputs de otro algoritmo codificado de forma automatizada.

Al menos, pueden leerse dichas combinaciones aunque la noción de haiku resbale.

@monmac@social.anartist.org

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

En su revisión de alternativas ontológicas, Julián Serna Arango habla de los vocablos del español ser y estar, señalando antes que ser no existe en otras familias de lenguas ajenas a la indoeuropea. Con ello, apunta que:

Si el verbo ser induce la construcción de un mundo regido por una rigurosa taxonomía, en la medida en que presupone la existencia de invariantes, en que deslinda del sujeto del objeto; el verbo estar, en cambio, presupone un mundo en el que acontecen eventos a personajes concretos en circunstancias variadas.

Luego, toma las palabras de Ortiz-Osés, que consideran el ser como un modo de estar (en lugar de tratarlo al revés: que el estar sea un modo-de-ser). Se sigue que estar es una ontología en la que ser se halla contenido o abarcado. Situaciones, afectos, agentes son, unos y otros, parte de lo mismo y pueden intercambiar lugares de acción o circunstancia según se modulen las relaciones que entre ellos se tejen. Estar no separa el sentido de lo real con lo que se vive y su deriva se da en lo contingente.

En lo concerniente a videojuegos -como este blog presume tratar-, la vivencia del mundo ficticio del videjuego se da en el estar ontológico de las modulaciones que se dan como afectos, acciones y las respuestas o reacciones que se estructuran de forma azarosa. Si el binario sujeto/objeto es insuficiente, es porque las circunstancias de dicho mundo ficticio pasan a ser una circunstancia dibujada en los afectos; entonces se da algo que teóricamente se llamó lo ludonarrativo pero sin el aspecto de lo binario.

Lo ludonarrativo es esa «vivencia» de mundo, muy a la manera fenomenológica (y que recuerda la teoría literaria de Roman Ingarden) en la que quien juega queda «inmerso» en la historia del juego por un conjunto de presupuestos de la percepción, experiencias propias y otro tipo de presupuestos. El mundo del videjuego y él/ella quedan como uno solo.

Sin embargo, el problema de esta noción está en que se sostiene en la relación binaria entre sujeto y objeto, propia de las categorías de lo existente de acuerdo a una ontología del ser, no en una ontología del estar.

Estar, en tanto que circunstancial implica también el cambio o la modulación como tal, de ahí que se le pueda entender también como condición aleatoria. Se sigue que no se requieren presupuestos significativos basados en la experiencia para atender la condición del estar porque implica el cambio. Cambia el estar y con ello la condición de la circunstancia y las relaciones de afección; las acciones se determinan según lo que va sucediendo y no conforme a aspectos predeterminados en el tiempo.

Por ello puede hablarse de un estar en los videojuegos en una relación de afectos más que de «control» de un objeto por un sujeto. De esta manera se escapa de la pre-condición objetual y ontológica de un producto venido de la maquinaria de consumo que determina el papel del ludópata a ser un gamer.

¿Por qué su ontología? Porque deja de ser un «producto» para venir a ser un agente de afectos como circunstancia. En otras palabras, una circunstancia que dispone, pero aun más que hace convivir afectos, agentes, acciones, pasiones que se viven sin la diferencia entre el ludópata y lo que padece, sin el presupuesto fenomenológico (experiencia previa, percepción, etc., que legitima, sin querer, el carácter abstracto de la virtualidad).

Esto puede explicar por qué a veces uno forma parte del videojuego, en el que la premura o el disfrute del tránsito por él son padecidos como propias. De hecho, explica también por qué el estar del videojuego implica tener una responsabilidad con respecto a los personajes y la historia -si hay tal-: continuar un videojuego como responsabilidad con él, como circunstancia de un deber que uno mismo/a se impone.

Entonces, todo su aspecto de simulación -con todo lo negativo que esto pueda parecer frente a la «realidad»- es una baratija porque sigue brindando verdad a la relación sujeto-objeto. La contingencia, al contrario, adhiere situación y padecimiento y dicha realidad no se presupone o no se determina por valores absolutos (metafísicos). El ser, como un modo de estar escapa de estas categorías reduccionistas que la industria de los videojuegos legitima estableciendo una distancia entre producto mal entendido como «juego» y consumidor encajonado como «usuario».

El estar del ludópata es en la circunstancia del videojuego.

Un ejemplo de esto que no se puede atestiguar sino padeciéndolo, pero como signo de lo posible (contenido «sensible», advertidas):

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Demon's Tilt

por Manuel Monroy Correa

La tentación de abordar un videojuego por el tema que trata -sobre todo un juego sin narrativa- soslaya con facilidad cualquier otro elemento que dé que pensar. También Discutir el espacio de juego (la estructura algorítimica como escenario de la acción, de la «toma de decisiones», la narración y otras) permite ver la manera en que se asoma lo que no parece decir el videojuego en su red semiótica de significados en primer lugar. El «espacio de juego» es la configuración a nivel de representación (connotaciones y red semiótica de signos culturales, históricos, símbolos, etc.) con la que un videojuego parece ofrecerse como un todo.

Pero el videojuego está fragmentado, no por la red de signos sino por la red de algoritmos: el cruce aparente que inputs y outputs que deben descifrarse y dominarse por quien juega. En ese «cruce» está también el tema como un elemento más. Creo que un videojuego que ofrezca el tema desde la estructura propia del espacio de juego ya se vuelve interesante por las superficies que operan en él. Para el caso, Demon's Tilt, del tipo pinball.

Lilith

Demon's Tilt retoma el género desde el aspecto de un ocultismo sacrílego (respecto de la tradición cristiana). Tiene como figura central al monstruo mítico Lilith (cuyas fuentes se remontan al libro cabalístico del Zohar, donde se narra su historia); aquí, una suma sacerdotisa. El escenario es una catedral oscura en la que se avanza en devoción -logros-, realizando una serie de rituales y despertando tanto a Lilith como a las bestias en la parte superior.

La estética de personajes y escenarios; efectos, colores y música delinea la inclinación al género antes mencionado y sin duda es un tributo al videojuego clásico de 16 bit Devil's Crush (para la consola TurboGrafX-16) en términos de espacio y forma de juego.

Lo que este juego puede dar a pensar no es el tema sino la manera en que sigue el aspecto de representación esquemático de la estructura interna de una institución religiosa (iglesia católica) como sistema jerárquico y hasta venido del modelo capitalista: con rangos, logros escalados, regularidad de los rituales, entre otros. La noción de estar llevando a cabo eso mismo -participando en ello- implica la complicidad y al mismo tiempo, el completo desconocimiento de lo que sucede en términos de presencia. En otras palabras, personajes y sucesos como representación de un acto sacrílego.

Bestia liberada

En vez de eso, es más claro una especie de devenir monstruosidad y una continuidad de intensidades estéticas hasta el momento de la burla final de Lilith sobre el último intento por continuar; cuando ya no hay opción por ello y conformarse con el rango de acólito, santo, devoto u ordenado. No sólo son los monstruos, es la aparición constante de obstáculos y personajes que pululan. Colores, criaturas que se regeneran, que se transforman o se anulan. Posiblemente, sea esta estética de devenires -más que el tema de lo sacrílego- lo que rompe el estatuto de la representación dialéctica del binomio dogma/sacrilegio en tanto que totalidad de un tema que parece obsoleto: el de la prevalencia de una metafísica que impregna la estructura de la realidad y deriva en una semiótica de binarios insuperables.

Queda pensar que se da una perversión de los significantes de la moneda común del cristianismo (sus símbolos) como parodia y como devenir, ya sin ser ni lo uno (aseveración del dogma) y que usa lo otro (inversión dogmática o esotérica pero a nivel significante) como puro juego de tensiones donde la bola desatina los propósitos de la representación porque es ella misma una fuerza que desata lo que se desproporciona. Se trata de una estética del devenir monstruosidad en relación con la bola como afecto dentro de la inclinación demoniaca (demon's tilt); de su devenir.

devenir monstruosidad

 
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