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from Lo ya escrito

La última entrada en Blogger, la anterior. ¿Fue el final, entonces? Sí. Al menos hasta hoy; que “nunca jamás” no es ley lo aprendí antes de ayer. Mucho antes que ayer.

En los últimos años ya escribí, allí, muy poco, conviviendo muchas veces las entradas con las de otros bastantes sitios, no los recuerdo todos, así a bote pronto. Sitios que nacieron, algunos continuaron mientras muchos murieron o se quedaron en el tintero del olvido, veremos cómo los recordamos en este nuevo sitio. Almacén de los escritos recordados.

Por ahora, sin detenernos, continuamos.

Con Blogger compartieron el tiempo de escribir efímeras aplicaciones como Buzz, enseguida la defenestró Google. Con Wave, me encantó, fue un corto frenesí que enseguida engulleron las fauces del “me fui”. También. Lo de Google y sus apps llegó a ser como un bucle. El Plus duró un poco más, pero al final fue igual, después de mucho tiempo por mucha gente invertido se cerró como si el interés no hubiera existido. Aquí no hay impunidad. Creo que sí hay, hacia el usuario, poco interés.

Hubo más, con el caminar irán saliendo, pero el caso que causó en mí más tristeza fue el de la adorable “Picotea”. “Picotea” era un Twitter vitaminado en el que unos cuantos, como en familia, íbamos escribiendo. Divertido, entrañable, ameno, enseñante, se escribía con el cariño de las ardillas que comen entre los árboles; las letras, bellotas del picoteo; las líneas dejaban el tiesto del placer lleno.

Medium, Collabora, algo en Ghost, un poco en Word Press. Y muchos caminos que tecleé alrededor.

A ver.

Fin de Blogger

 
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from Lo ya escrito

Líneas incansables dibujadas sin detenerse siempre en gotas blancas,

se irá la arena de nieve puntual,

quedará la magia en el idioma de la mar, oceánica.

Magia en la palabra


Palabras. Palabras de sombra no escritas en la historia anciana, escondidas letras en la magia y en la no magia colocan sorgiñas y bruxas en la boca.

Magia anciana de las ancianas siempre jóvenes magas, siempre joven magia en las magas y no magas, magia que sana, magia que solo habla y magia que peca en el hablar pues siempre fue peligro la palabra, peligro y magia peligro que letra con letra sana.

Es la magia de la palabra ciencia arcana.

 
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from Lo ya escrito

Una amiga de Chile de Una amiga de Chile centra a Chile en el mundo.

Fue durante un desayuno.

Una amiga de Chile


Hermoso número el siete que no rima con Chile aunque lo intente.

 
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from Lo ya escrito

Farola en Donostia


Manzanas verdes o amarillas o rojas,

son bolas transparentes que en la noche brillan en Donostia.

La manzana verde la comía mientras la imagen asoma.

 
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from Lo ya escrito

Moura


Era cueva en el agua encerrada, escondida cueva detrás de la boca destapada,

todo boca todo cueva, en verano toca que vuelva y te vea.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

Literatura, videojuegos

Ambos discursos tienen correspondencias que son ya una sorpresa cuando se juntan. La cuestión es saber si se está hablando de «literatura» cuando ésta se halla en un videojuego. La cosa está para extenderse (desde los textos de un relato que han de leerse -guión- hasta los libros que se hallan y se leen desde el videojuego mismo). La noción de literatura se yuxtapone con la acción que implica estar en un videojuego y los propósitos de una lectura en el mismo, ya sea que se relacionen directamente o no con la acción inmediata que ha de realizarse a continuación.

Se trata más de la lectura misma que de un texto, propiamente. El hecho literario toma su segundo aire ahí (sus afectos y hasta en sus relecturas interpretativas). La presentación en el videojuego puede adaptarse y no a lo que en él sucede. La lectura resulta, al menos en primera instancia, suceder sólo cuando atiende a la forma misma del videojuego. «Literatura y videjuegos» va desde una simple noción temática (p. ej., la relación entre El Señor de los anillos y los diversos videojuegos al respecto) y una función más en la narratividad hasta integrarse a la acción como tal.

Parece que el texto literario aparece en los videojuegos desde el canon, así como su noción en relación con los géneros tradicionales (cuento, novela, poema en verso). Su acomodo hace pensar que la relación es extraña, pero no es así. Es algo que ya se ha notado antes y no voy a extenderme sobre ello. Prefiero hablar, directamente, de un par de juegos y un género literario específico (considerado como tal fuera de su percepción oriental).

La acción literaria y la tradición

Por acción debe entenderse lo que una/o hace en el videojuego: corre, habla, vuela, etc, y..., hace poemas. Desde ahora ha de notarse la sorpresa que esto puede causar, sobre todo cuando existe una tradición que sitúa el acto de escribir textos con intención literaria en contextos particulares de invención frente a los que definen lo «literario». Piénsese en textos canónicos al respecto, como Cartas a un joven poeta de Rilke u otros como los apuntes y comentarios a la escritura literaria como «oficio» por parte de Kafka, Virginia Wolf, Octavio Paz y tantos por ahí desde el Romanticismo (el «régimen estético» rancièrano).

Súmese los pertinentes acercamientos que, desde Mijail Bajtin, pasando por Terry Eagleton (marxismo), Pierre Bordieu (sociología) hasta Itamar Eben-Zohar (polisistemas) han tenido respecto de la definición de lo literario en relación a sus contextos sociales, epocales y políticos. «Literatura» no es simplemente una búsqueda de intención artística ni tan sólo una lectura atenta, sino los grupos que privilegian una producción literaria sobre otras; unos autores sobre otros; una canonización sobre una alternativa. Otras añadirán que hoy también es lo tecnológico (poesía visual y código) que para éstas no será tan sorprendente su inclusión en videojuegos.

Su papel dentro de los videojuegos no es el de una «democratización» del acto de (¿escritura?) hacer literatura y de leer pues lo canónico prevalece a la hora de la configuración temática (p. ej., LotRO, Shadows of War y Shadows of Mordor, Call of Cthulhu, por decir algo), el mismo acto de redacción (Elegy for a Dead World) y, sin duda, su lectura. No es eso, sino que lo literario aparece como ya entendido en términos de su propia tradición artística (oriental u occidental), así como su escritura.

El acompañamiento de textos originales al juego (Destiny y Destiny 2; Genshin Impact, Dear Esther) están concebidas, también, desde las formas tradicionales (cuento, epistolario, crónica). Esto no es un simple reconocimiento al lugar artístico que ocupa hasta hoy la literatura, pero al delinearse desde lo canónico, sin duda continúa la legitimación de los grupos que ejercen una hegemonía desde la producción literaria misma. Su «desacralización» daría la impresión de remover dicha aceptación y caer en ciertos aspectos, inclusive, frívolos. La poesía en videojuegos parecería ser todo menos literaria (al menos, en términos de desproporción de lo determinado por instituciones culturales y actantes, algo afortunado).

La acción poética como «producción»

Lo «artístico» se determina por criterios que las figuras hegemónicas y las instituciones predican y estimulan, por lo que, llevar a cabo un texto con intenciones literarias que quiera llamarse artístico debe gozar de la aceptación de dichos lugares de producción, distribución, etc. Aludiendo a la tradición, habrá de tomarla en cuenta como para no repetir lo que antes se haya dicho, en aras de la llamada originalidad. O, al menos, tejer un diálogo con la misma.

Lo anterior da cierta idea con lo que se espera que se lleve a cabo (en producción, distribución, recepción) con lo que se escribe, por lo que hacerlo en y desde un videojuego puede despertar dudas. Lo interesante es que el videojuego se adapta al carácter aceptado de lo que cierta poesía es dentro de una tradición de producción y de lectura. Eso sucede, al menos, en dos juegos japoneses en relación contextual (no de primer orden, sino circunstancial) con el haiku: NeiR: Automata y Ghost of Tsushima. Aquí hablaré sólo del primero.

El acontecimiento de la muerte y el haiku

¿Puede morir un androide? Si la muerte es el carácter ontológico que hace pensar el tiempo como humano (Heidegger), entonces, sólo seres humanos pueden saber que morirán y ello les define como tales. Pero en NeiR: Automata se atiende el momento del fin del androide B y con ello hay una marca: la formación de tres versos a escoger -entre un número determinado de ellos- (la cuestión de un filosofar con tintes existencialistas se baraja como ironía y juego en la historia, pero ese es otro tema).

Existe la oportunidad de cambiar el mensaje que marca la muerte. Las opciones son dos: escoger un orden aleatorio brindado por el programa y hacerlo por cuenta propia. Tres versos cuyo mensaje cambia y que recuerdan la forma tradicional del haiku, si por ello se ha de entender la tradición de su recepción en occidente... Ante esto vale la pena hacer un comentario: el equipo a cargo del juego es enteramente japonés, por lo que el haiku sería entendido de una manera distinta, no necesariamente bajo la noción canónica de literatura que nuestra perspectiva occidental entiende.

Se sigue una pregunta fundamental: «¿porqué un haiku?» y una marginal al definirlo, «¿a quién seguimos?». Al responderse puede revelarse los entramados políticos de lo cultural respecto de la autoridad que se lo apropia y divulga la interpretación de su definición. Por lo regular, el haiku está comprendido dentro de los presupuestos de lo literario (a partir de la apropiación que hicieran en español poetas mexicanos como José juan Tablada, Octavio Paz y otros). Pero existe la perspectiva opuesta, la cultural, que afirma el uso del haiku en contextos no literarios; comprendidos en lo cotidiano y como consecuencia de una experiencia única cuya transmisión se hace notar como un deber (véase Aware. Iniciación al haiku japonés de Vicente Haya, ed. Kairós, 2012). Uno de estos acontecimientos es la cercanía de la muerte.

Son famosos los haikai de samurai y de monjes zen cuando se sabían cerca de la muerte, así como de poetas (hallándose en fuentes como Kojiki, Man'yoshu, Kokinshi). El tema de la fugacidad de la vida es la impronta. Según la época, la manera de tratar el asunto cambia. Al principio, los guerreros que hacían sus poemas de muerte usaban la imagen recurrente de las flores. Más tarde, los samurai del periodo Kamakura tienen una influencia del budismo Zen (véase Japanese Death Poems Written by Zen Monks and Haiku Poets on the Verge of Death, compilación de Yoel Hoffmann, ed. Charles E. Tuttle, pág. 49).

Pero personas de cualquier otro oficio también lo han hecho. El haiku es una especie de «patrimonio cultural» japonés, de tal manera que no sería extraño que también un androide lo hiciera en el contexto de una experiencia radical, si bien, no desde su cercanía sino después de haber sucedido. Inclusive, desde el giro irónico de las parodias de haikai famosos sobre la muerte (Japanese Death Poems, págs. 82-83). Pero el salto de un ser humano a un androide complica las cosas en cuanto a la posibilidad del haiku desde la condición ontológica de quien lo enuncia -y de ahí su posible ironía-. ¿Quién enuncia el haiku en NeiR: Automata?

La pregunta no es irrelevante porque el haiku es un artificio humano ligado a una experiencia y su transmisión apela al carácter sensible de quien lee. Tiene una función de «encuentro» o aproximación al instante de dicha vivencia aunque lo que queda de ella sea el resto mismo. Se trata de algo a la vez común e individual. Su comunicación le da el carácter de registro y testimonio de algo único. La cuestión es que la experiencia debe ser vivida y los androides acompañan un acontecimiento pero no lo viven. El androide no escribe tampoco el haiku, sino que su «muerte» se convierte en el tema en la ocasión del violento cesar de su funcionamiento. Así, podría decirse que no hay tal haiku.

Sin embargo, está la forma: tres versos con una métrica determinada (5-7-5), cosa que hay que confirmar en las distintas lenguas a las que también se traduce en el videojuego (trataré sobre esto cuando le toque el turno a Ghost of Tsushima). Pero aunque tenga la forma del haiku, en los términos tratados anteriormente y bajo la mirada de su producción tradicional, no se vuelve uno. La métrica no es garantía de tener un haiku, ni los temas, ni el idioma, sino la experiencia a la que se ligan éstos elementos.

En términos de representación, hay una antropomorfización de un acontecimiento gracias al cual el haiku puede ser generado por una IA. Pero al momento de generarse tal texto, cuando alguien está usando el videojuego, teniendo además que optar por dejar el mensaje presentado como aparece o cambiar los versos, la forma del texto sugiere el haiku en los términos de la lectura y el cese del gameplay.

Se despliega la opción y el texto es un lacónico «informe corporal»

informe corporal

No es un haiku venido a cuenta por la muerte aparente del personaje sino porque el videojuego cesa. Entonces se alude a un duelo por la incompetencia de quien usa el videojuego; al fin de la historia que le involucra. Al mismo tiempo es una ocasión estética en su sentido lúdico porque aún hay un juego que jugar: el acomodo de los versos y la polisemia de la combinación de su mensaje armado que «celebra» o enuncia el fin. Hay un resto de la experiencia del estar del personaje en el manejo incompleto del algoritmo y tal texto final -tal último uso que es, él mismo, un juego– es compuesto, en parte, por quien ha usado el videojuego.

La ironía está en que el juego, como tal, comienza al momento en el que la estructura total de algoritmos ha cesado. Cuando el videojuego termina, comienza el juego. Algo que en primera instancia es un «duelo» o una marca del cese de la acción narrativa impuesta se convierte en la ocasión libre de ordenamiento de sentido o de disposición del absurdo mediante una frase final y que sugiere un momento crucial para «componerse» como haiku.

La ocasión es de celebrarse, el videojuego ha traicionado el sentido teleológico del algoritmo: el triunfo de su maestría. La marca final es equiparable a la muerte (del videojuego).

Apunte final

Hay un bot en Mastodon llamado «NieR: Automata Death Messages» en @nierautomata@botsin.space. Como habrá de suponerse, tiene la función de ordenar aleatoriamente los tres versos o frases que forman el mensaje final que puede identificarse con haikai resultantes. Esto genera otro problema, el de la consideración de su posible literariedad en términos de relación contextual con posibles lectores y aproximaciones de orden estético por los mismos. Siendo un bot, posiblemente pase desapercibido a pesar de sus trescientos y tantos seguidores en el sentido de cierta «retroalimentación» o lectura atenta. Por otro lado, la noción de haiku, ¿se desvanece, afirma el aspecto de producción del mismo o anula el sentido tradicional de «momento único» del cual ha de ser generado el mensaje?

En primer lugar, está descontextualizado, a pesar del nombre de la cuenta, porque no existe garantía de que aquellos a quienes aparecen sus mensajes hayan usado el videojuego. Seguido, está ausente la experiencia de terminar abruptamente el mismo. Tercero, el correlato lúdico no se da. Sólo puede verse ahí el resultado de las diversas combinaciones de mensaje final como outputs de otro algoritmo codificado de forma automatizada.

Al menos, pueden leerse dichas combinaciones aunque la noción de haiku resbale.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

En su revisión de alternativas ontológicas, Julián Serna Arango habla de los vocablos del español ser y estar, señalando antes que ser no existe en otras familias de lenguas ajenas a la indoeuropea. Con ello, apunta que:

Si el verbo ser induce la construcción de un mundo regido por una rigurosa taxonomía, en la medida en que presupone la existencia de invariantes, en que deslinda del sujeto del objeto; el verbo estar, en cambio, presupone un mundo en el que acontecen eventos a personajes concretos en circunstancias variadas.

Luego, toma las palabras de Ortiz-Osés, que consideran el ser como un modo de estar (en lugar de tratarlo al revés: que el estar sea un modo-de-ser). Se sigue que estar es una ontología en la que ser se halla contenido o abarcado. Situaciones, afectos, agentes son, unos y otros, parte de lo mismo y pueden intercambiar lugares de acción o circunstancia según se modulen las relaciones que entre ellos se tejen. Estar no separa el sentido de lo real con lo que se vive y su deriva se da en lo contingente.

En lo concerniente a videojuegos -como este blog presume tratar-, la vivencia del mundo ficticio del videjuego se da en el estar ontológico de las modulaciones que se dan como afectos, acciones y las respuestas o reacciones que se estructuran de forma azarosa. Si el binario sujeto/objeto es insuficiente, es porque las circunstancias de dicho mundo ficticio pasan a ser una circunstancia dibujada en los afectos; entonces se da algo que teóricamente se llamó lo ludonarrativo pero sin el aspecto de lo binario.

Lo ludonarrativo es esa «vivencia» de mundo, muy a la manera fenomenológica (y que recuerda la teoría literaria de Roman Ingarden) en la que quien juega queda «inmerso» en la historia del juego por un conjunto de presupuestos de la percepción, experiencias propias y otro tipo de presupuestos. El mundo del videjuego y él/ella quedan como uno solo.

Sin embargo, el problema de esta noción está en que se sostiene en la relación binaria entre sujeto y objeto, propia de las categorías de lo existente de acuerdo a una ontología del ser, no en una ontología del estar.

Estar, en tanto que circunstancial implica también el cambio o la modulación como tal, de ahí que se le pueda entender también como condición aleatoria. Se sigue que no se requieren presupuestos significativos basados en la experiencia para atender la condición del estar porque implica el cambio. Cambia el estar y con ello la condición de la circunstancia y las relaciones de afección; las acciones se determinan según lo que va sucediendo y no conforme a aspectos predeterminados en el tiempo.

Por ello puede hablarse de un estar en los videojuegos en una relación de afectos más que de «control» de un objeto por un sujeto. De esta manera se escapa de la pre-condición objetual y ontológica de un producto venido de la maquinaria de consumo que determina el papel del ludópata a ser un gamer.

¿Por qué su ontología? Porque deja de ser un «producto» para venir a ser un agente de afectos como circunstancia. En otras palabras, una circunstancia que dispone, pero aun más que hace convivir afectos, agentes, acciones, pasiones que se viven sin la diferencia entre el ludópata y lo que padece, sin el presupuesto fenomenológico (experiencia previa, percepción, etc., que legitima, sin querer, el carácter abstracto de la virtualidad).

Esto puede explicar por qué a veces uno forma parte del videojuego, en el que la premura o el disfrute del tránsito por él son padecidos como propias. De hecho, explica también por qué el estar del videojuego implica tener una responsabilidad con respecto a los personajes y la historia -si hay tal-: continuar un videojuego como responsabilidad con él, como circunstancia de un deber que uno mismo/a se impone.

Entonces, todo su aspecto de simulación -con todo lo negativo que esto pueda parecer frente a la «realidad»- es una baratija porque sigue brindando verdad a la relación sujeto-objeto. La contingencia, al contrario, adhiere situación y padecimiento y dicha realidad no se presupone o no se determina por valores absolutos (metafísicos). El ser, como un modo de estar escapa de estas categorías reduccionistas que la industria de los videojuegos legitima estableciendo una distancia entre producto mal entendido como «juego» y consumidor encajonado como «usuario».

El estar del ludópata es en la circunstancia del videojuego.

Un ejemplo de esto que no se puede atestiguar sino padeciéndolo, pero como signo de lo posible (contenido «sensible», advertidas):

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Demon's Tilt

por Manuel Monroy Correa

La tentación de abordar un videojuego por el tema que trata -sobre todo un juego sin narrativa- soslaya con facilidad cualquier otro elemento que dé que pensar. También Discutir el espacio de juego (la estructura algorítimica como escenario de la acción, de la «toma de decisiones», la narración y otras) permite ver la manera en que se asoma lo que no parece decir el videojuego en su red semiótica de significados en primer lugar. El «espacio de juego» es la configuración a nivel de representación (connotaciones y red semiótica de signos culturales, históricos, símbolos, etc.) con la que un videojuego parece ofrecerse como un todo.

Pero el videojuego está fragmentado, no por la red de signos sino por la red de algoritmos: el cruce aparente que inputs y outputs que deben descifrarse y dominarse por quien juega. En ese «cruce» está también el tema como un elemento más. Creo que un videojuego que ofrezca el tema desde la estructura propia del espacio de juego ya se vuelve interesante por las superficies que operan en él. Para el caso, Demon's Tilt, del tipo pinball.

Lilith

Demon's Tilt retoma el género desde el aspecto de un ocultismo sacrílego (respecto de la tradición cristiana). Tiene como figura central al monstruo mítico Lilith (cuyas fuentes se remontan al libro cabalístico del Zohar, donde se narra su historia); aquí, una suma sacerdotisa. El escenario es una catedral oscura en la que se avanza en devoción -logros-, realizando una serie de rituales y despertando tanto a Lilith como a las bestias en la parte superior.

La estética de personajes y escenarios; efectos, colores y música delinea la inclinación al género antes mencionado y sin duda es un tributo al videojuego clásico de 16 bit Devil's Crush (para la consola TurboGrafX-16) en términos de espacio y forma de juego.

Lo que este juego puede dar a pensar no es el tema sino la manera en que sigue el aspecto de representación esquemático de la estructura interna de una institución religiosa (iglesia católica) como sistema jerárquico y hasta venido del modelo capitalista: con rangos, logros escalados, regularidad de los rituales, entre otros. La noción de estar llevando a cabo eso mismo -participando en ello- implica la complicidad y al mismo tiempo, el completo desconocimiento de lo que sucede en términos de presencia. En otras palabras, personajes y sucesos como representación de un acto sacrílego.

Bestia liberada

En vez de eso, es más claro una especie de devenir monstruosidad y una continuidad de intensidades estéticas hasta el momento de la burla final de Lilith sobre el último intento por continuar; cuando ya no hay opción por ello y conformarse con el rango de acólito, santo, devoto u ordenado. No sólo son los monstruos, es la aparición constante de obstáculos y personajes que pululan. Colores, criaturas que se regeneran, que se transforman o se anulan. Posiblemente, sea esta estética de devenires -más que el tema de lo sacrílego- lo que rompe el estatuto de la representación dialéctica del binomio dogma/sacrilegio en tanto que totalidad de un tema que parece obsoleto: el de la prevalencia de una metafísica que impregna la estructura de la realidad y deriva en una semiótica de binarios insuperables.

Queda pensar que se da una perversión de los significantes de la moneda común del cristianismo (sus símbolos) como parodia y como devenir, ya sin ser ni lo uno (aseveración del dogma) y que usa lo otro (inversión dogmática o esotérica pero a nivel significante) como puro juego de tensiones donde la bola desatina los propósitos de la representación porque es ella misma una fuerza que desata lo que se desproporciona. Se trata de una estética del devenir monstruosidad en relación con la bola como afecto dentro de la inclinación demoniaca (demon's tilt); de su devenir.

devenir monstruosidad

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

¿Puede hacer un videojuego crítica de lo social? ¿Puede hacerse teoría crítica -tal como William Spanos la entendía- desde los dispositivos que los sistemas hegemónicos utilizan para adormecer la crítica? Genocidal Organ (anime) u Horizon Zero Dawn (videojuego); el primero, una plataforma para dicha crítica con rostro de relato en el que la medida onto-teológica se afirma en las instituciones como el ejército y los claros fines de dominio (siempre ocultos bajo un discurso de preservación del bienestar). Alusiones a los enfrentamientos internos propios de lugares como la guerra de Irak, el reclutamiento de adolescentes y niños en guerrillas y con una importante perspectiva marxista al lado del señalamiento que Horkheimer hiciera a la razón instrumental de occidente.

Aloi frente a la súper IA

El segundo, jugar a desentrañar el enigma tecnológico de un apocalipsis de escenario estadunidense en el que la vuelta a la tiranía del mito regresa. Nuevo totemismo, nuevos mitos que radicalizan la relación entre ser humano y tecnología en su aspecto ontológico y teleológico: ya no hay un uso (en el sentido heideggeriano) del objeto, en este caso y por excelencia, la tecnología en tanto que se ignora el origen de ésta. La tecnología es como residuo de una deidad (femenina, dicho sea de paso y que no parece tan trivial en el juego, al menos, en tanto que la historia del personaje principal la refleja). El origen de la tecnología es un enigma (así como lo es para el jugador el devenir el estado actual de la humanidad en la historia).

La fragmentación es uno de los hilos que determinan el curso de la historia: se trata de hallar, mediante huellas ocultas o explícitas, pedazos materiales e ideológicos que permitan dar con la imagen completa del origen mismo. La ironía que reside detrás es que ese comienzo es nuestro mundo actual (cosa que para el jugador es un perogrullo). Tal vez por eso Aloi (la personaje principal) es una escéptica, ella no cree que las “máquinas” que combate sean dioses.

Aloi sobre una maquina

Su historia es el mircocosmos de su sociedad: su propósito es buscar a su madre y las tribus buscan a la Madre escondida detrás del milagro tecnológico. El mundo de Aloi es como el creado por un demiurgo que abandona su creación. máquinas sueltas pero resguardando caminos o puntos de encuentro para el control de las mismas. La diferencia es que Aloi es capaz de ver que también la tecnología adorada en las montañas también es una gran máquina.

El contraste es que la historia de una no es la historia de todos y en el curso teleológico de vuelta al origen como incógnita (una perversión de la búsqueda de lo absoluto a partir de su huella...) nada habrá más que materialidad: la única metafísica será la electricidad... La ingenuidad de las tribus deja ver que el aislamiento de Aloi (como pieza clave para el desentrañamiento de ese mismo enigma mítico) siempre es afortunado mantenerse al margen de las ideologías de los grupos, por muy apegados a la naturaleza que  parezcan (una idea que, dicho sea de paso, sobre la cual Albert Caraco se convirtiera en profeta: la de un mundo que regresa al culto de la naturaleza y a la feminidad, aunque por supuesto, sin IA).

Aloi montando una maquina

Aloi es una auténtica figura transmoderna que en un mundo lleno de ingenuidad y que parece difícil de creer. Justo como si ella fuera la permanencia amnésica de un mundo anterior, está atrapada en lo que hay, tan limitado, que no importa que sea escéptica porque basta con ser simplemente pragmática y adyuvante;  pragmática en la precariedad de la supervivencia y adyuvante por/en esa misma precariedad. Si hay pensamiento, todo se limita a una urgencia mitológica en la que ella no cree.

«Aloi no necesita pensar, piensa quien juega», se diría. Pero la idea es tramposa y propia de la inmediatez de las misiones y los encargos porque, precisamente, se juega a la personaje y esta postura implica un modo de ser en el juego programado, con todo y sus dinámicas de entretenimiento como extensión del mercado. No basta ser heroína. Aloi podría ser trágica en su propia falta de profundización aunque no haga mucha falta.

saludos

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. -McKenzie Wark, Gamer Theory

por Manuel Monroy Correa

Cinismo gamer

La idea de sobrepasar los obstáculos sin ayuda de nadie (sin pagar por ello) es muy apreciada entre un grupo de gamers cuya «superación personal» o de las marcas personales son casi un deber a la hora de jugar. Pero el bug, esa deformidad incómoda del programa, ¿es algo que debe rechazarse o puede aceptarse en casos de obtención de puntos o alguna otra cosa?

Si existe una moralidad del uso del videojuego entonces se vive profundamente en la Caverna (como McKenzie Wark denominó la cultura del videojuego en relación con las dinámicas capitalistas de competencia y escalamiento). Esta Caverna es análoga a la de Platón. Se presupone un «más allá» de la misma; una «verdad» que, en la metáfora lumínica del conocimiento, sólo puede ser accesible saliendo de los estadios de la Caverna misma.

El bug sería como una grieta en la estructura acomodada de la Caverna que amenaza su total constitución como eso, algo completo (pero que no le amenaza como «iluminación»).

Aún así habría que preguntarse si se está jugando cuando estas cosas suceden. Por supuesto, se está «jugando» en el más preciso aspecto de la superación de la marca pero también en el sentido perverso de esa misma noción inventada por la industria de los videojuegos... Una forma cínica de jugar.

Teoría Gamer y el afecto a los mundos

Sin embargo, el cinismo no termina siendo necesariamente crítico. Una postura crítico-teórica permitiría al bug ser, pero brindando otro aspecto al carácter de la Caverna misma, en vez de servirse para la anotación de más puntos simplemente.

La gamer, siguiendo a Wark, tendría que suspender la dinámica de lo que la Cueva misma representa: «that there is a more real world beyond it, somewhere, and that someone -some priest or professor- knows where it is [que existe un mundo más real allende y que alguien -algún sacerdote o profesor- sabe dónde está (traducción mía)]» (Gamer Theory, [019]).

Entonces, continúa Wark, existen dos opciones: jugar por lo real o por el juego mismo. La primera disuelve las imágenes del juego; la segunda, contiene el juego en sí, lo que daría lugar a «[To] play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. [Jugar dentro del juego, pero contra el espacio de juego. Sé lúdica pero también lúcida]» (Gamer Theory, [109]).

Si dicha suspención cuestiona la dicotomía entre realidad y virtualidad (simulación como un todo; el «espacio de juego», lo ludonarrativo) es porque el videojuego mismo es capaz de afectar otros mundos fuera de él porque la simulación es una alegoría del mundo. Para ello habría que recordar que «mundo» no es lo mismo que naturaleza. Por ejemplo, Eugene Thaker, en su libro In the Dust of this Planet toma desde la tradición filosófica la noción de mundo como lo construido discursivamente por el ser humano, distinto de «Tierra» y «Planeta». «Tierra» sería la naturaleza, a la cual Thacker la llama mundoen-símismo; «Planeta» es el mundo-sin-nosotros; «Mundo» es mundo-para-nosotros.

La noción de mundo (mundo-para-nosotros) es la de una construcción discursiva y de los artificios (tecnología) sobre la naturaleza. Sin duda, a una noción cercana, Wark se refiere cuando dice que el juego (el videojuego) afecta otros mundos, es decir, otros discursos que nos hacemos del mundoen-símismo. Cabe preguntarse si esto no sólo evidencia lo ya sabido sobre la forma en que el medio (el carácter de medialidad del discurso, la estructura, la forma, etc.) modifica la manera en que la realidad es percibida epistemológica y ontológicamente. Pero es como dice Liam Mitchell, «media, videogames included, symptomatize and en­gender particular ways of understanding the world. They drive change, perhaps, and they also describe it» [Los medios -incluyendo los videojuegos- sintomatizan y engendran formas particulares de entender el mundo. Conducen el cambio -probablemente- y también lo describen (trad. mía)] (Ludopolitics, 37).

Jugar por el juego mismo

Esta articulación del mundo se da desde dentro del juego (para y hacia el juego en relación analógica con el y los mundos -posibles y reales-). Al seno del videojuego mismo o ya no el videojuego sino el actuar en él, está la correspondencia analógica y si es posible convertirla en potencia de cambio -transformación; trastorno del mundo- no es en la medida en que se le concibe como en contraste con la realidad, sino como performadora de la realidad.

A la manera en que el Señor Sato del animé Ajin considera que la realidad puede ser seguida como se actúa en un videojuego según las reglas, las ventajas, etc. La vida es como un videojuego (y no al revés). La salvedad está en que el aspecto teórico-crítico del videojuego es hallado en disociación con el cumplimiento de los objetivos, los premios, los puntos:

You do not play the game to win (or not just to win). You trifle with it-playing with style to understand the game as a form. You trifle with the game to understand the nature of gamespace as a world-as the world. You trifle with the game to discover in what way gamespace falls short of its self-proclaimed perfection. (Wark, Gamer Theory, [021])

No juegas el juego para ganar (o no sólo para ganar). Haces trucos con él -jugando con estilo para entender el juego como una forma-. Haces trucos con el juego para entender la naturaleza del espacio de juego como un mundo -como el mundo-. Haces trucos con el juego para descubrir de qué manera el espacio de juego pronto cae de su autoproclamada perfección [traducción mía].

Actuar en el videojuego implica -en el sentido que brevemente se ha expuesto hasta ahora- usarlo como aspecto crítico del «espacio de juego» o formulación estructural de lineamientos inquebrantables de la acción en él; contra él, a su pesar.

El bug, potencia de anulación

El bug se vuelve así elemento para una potencia crítica cuando el videojuego deja de ser ese mundo «perfecto» o, mejor dicho, total. Nace de la desilusión por la expectativa de obtener el galardón con el esfuerzo. La forma del logro posible se diluye entre un alivio (por el mínimo esfuerzo) y un sentimiento de ser víctima de un «error» fuera de nuestras manos. Pero si se bastara en esto sólo habría pobreza, tanto en la acción como para una reflexión.

En la potencia de anulación la paradoja no es tanto por ser una fuerza que para por un momento la maquinaria de la producción de galardones sino por la expectativa que viene con ello. La desilusión es ella misma la suspensión de la dicotomía realidad/simulación y lo que había en el juego se vuelve crudeza de las cosas que distorsionan un supuesto programa del mundo.

La paradoja de que, siendo lo ludonarrativo una totalidad que deja de percibirse como idealidad o simulación, por la estructura «fallida» del programa, se vuelva real y dispare hacia el mundo su fractura.

Ganar o perder no importa más. Usar el bug puede hacer que jugar sea una deconstrucción de las posibilidades de las acciones y los usos de un videojuego y que quien juega pueda «hacerse» con él.

El bug del jabalí gigante

Todo se ha acabado; la partida sigue pero está anulada. Quien queda en pie no puede llamarse a sí misma «triunfante».

Al detenerse el jabalí, el tiempo se diluye y empiezo a dar traspiés. Una habilidad poderosa se aplica fuera del blanco; los recursos que parecen espectaculares se vuelven ridículos. Es el show de uno solo; el aparato de la realidad es un exceso de inutilidad. El videojuego ha terminado y el juego comienza. Tal vez eso es lo que se expone: la falta de sentido, el ridículo, la soledad y el temor a que, en cualquier momento, el videojuego tome su curso...

 
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from después ahora

Primero que nada, te invito, nos invito, a estar presentes.

Respirar profundo, y de ser posible, mirar por alguna ventana. Notar el espacio de posibilidades que nos presenta lo que llamamos cielo.

Espero que no fuera hace mucho la vez más reciente que le habías visto.

Ahora bien, en este texto, partimos de la noción de que algo grande se está terminando. No solo grande, sino enorme; tal vez inabarcable, tal vez inconcebible.

Partimos de la noción de que la civilización se está terminando.

O de que ya se terminó, según desde dónde le veamos.

Partimos de que vale la pena permitirse sentirlo y expresarlo. La intención es imaginar, encontrar, crear cómo queremos vivir mientras lo aceptamos.

Por un lado siento las ganas de argumentarlo, de convencerte. Pero por otro lado sé que ya lo sabes: no se ve salida al desastre exponencial que se ha (¿hemos? ¿han?) desencadenado.

Crecer por crecer y por siempre, dejando de lado los cuidados: probablemente no fue la mejor idea, forma de vivir impuesta. Hay y hubo quien se opuso, claro; pero ahí no se permiten alternativas.

La duda es si esperamos y dejamos que la civilización como la conocemos, eso que se está terminando, caiga, colapse por su propio peso. A mí, esa espera me parece muy riesgosa. ¿Qué tal si al dejarle continuar, antes cae, colapsa la biósfera y su capacidad para mantener vida?

¿Cuál de los dos finales nos resultará peor, el de la civilización o el de la vida en la Tierra? Los páneles solares y autos eléctricos no nos llevan a una tercera opción, realmente.

¿Y entonces? ¿La decisión es retirarse? ¿La decisión es tirarla? ¿Qué tal vivir como si ya no existiera?

Cualquier opción me suena incómoda, pero llena de energía vital.

Personalmente, prefiero dejármelo sentir. No me va eso de hacerme creer que no está pasando nada, de hacer como si todo fuera a seguir normal, bien, “sin problema”.

Ya no me creo el cuento del progreso, de las soluciones tecnocéntricas.

Vivir como si la civilización ya no existiera es lo que mejor me suena. Requiere creatividad, curiosidad, disposición, compasión y paciencia. Es alcanzable. No hay una fórmula específica, homogénea.

Es plantar semillas de lo que pueda venir después: puede que no germinen, ¿pero realmente me veo haciendo otra cosa?

Me queda claro que no es fácil. Además, no tengo mucha idea de cómo.

Estas letras llegan a ti con miras a que exploremos, sintamos, conectemos, practiquemos.

Por el momento usamos internet, después ya veremos. Si los cables seguirán plantados, ¿qué decidiremos hacer con ellos?


Te invito a respirar de nuevo. A moverte con cómo te sientes ahora.

Te invito a acompañarnos en esta búsqueda.

Está bien si todavía no es el momento. Ya sabes dónde me encuentro.

 
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