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from Lo ya escrito

Hoy es el día mundial de la poesía, para mí es como todos los días.

El día mundial de la poesía 1

El día mundial de la poesía 2


Hoy también amanecía como todos los días.


Este es otro trozo de la misma fotografía, es el mismo sol que sale todos los días de mi vida, si no lo miras él igual camina.

Si el sol lo esconde tu sonrisa brilla mi vida.

Si al sol lo tapa la lluvia, o una nube oscura, o la luna, el sol de la misma manera nos ilumina.

Mañana va a ser otro día y también diré “amanecía”.

Mañana, durante todo el día, también habrá poesía.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Demon's Tilt

por Manuel Monroy Correa

La tentación de abordar un videojuego por el tema que trata -sobre todo un juego sin narrativa- soslaya con facilidad cualquier otro elemento que dé que pensar. También Discutir el espacio de juego (la estructura algorítimica como escenario de la acción, de la «toma de decisiones», la narración y otras) permite ver la manera en que se asoma lo que no parece decir el videojuego en su red semiótica de significados en primer lugar. El «espacio de juego» es la configuración a nivel de representación (connotaciones y red semiótica de signos culturales, históricos, símbolos, etc.) con la que un videojuego parece ofrecerse como un todo.

Pero el videojuego está fragmentado, no por la red de signos sino por la red de algoritmos: el cruce aparente que inputs y outputs que deben descifrarse y dominarse por quien juega. En ese «cruce» está también el tema como un elemento más. Creo que un videojuego que ofrezca el tema desde la estructura propia del espacio de juego ya se vuelve interesante por las superficies que operan en él. Para el caso, Demon's Tilt, del tipo pinball.

Lilith

Demon's Tilt retoma el género desde el aspecto de un ocultismo sacrílego (respecto de la tradición cristiana). Tiene como figura central al monstruo mítico Lilith (cuyas fuentes se remontan al libro cabalístico del Zohar, donde se narra su historia); aquí, una suma sacerdotisa. El escenario es una catedral oscura en la que se avanza en devoción -logros-, realizando una serie de rituales y despertando tanto a Lilith como a las bestias en la parte superior.

La estética de personajes y escenarios; efectos, colores y música delinea la inclinación al género antes mencionado y sin duda es un tributo al videojuego clásico de 16 bit Devil's Crush (para la consola TurboGrafX-16) en términos de espacio y forma de juego.

Lo que este juego puede dar a pensar no es el tema sino la manera en que sigue el aspecto de representación esquemático de la estructura interna de una institución religiosa (iglesia católica) como sistema jerárquico y hasta venido del modelo capitalista: con rangos, logros escalados, regularidad de los rituales, entre otros. La noción de estar llevando a cabo eso mismo -participando en ello- implica la complicidad y al mismo tiempo, el completo desconocimiento de lo que sucede en términos de presencia. En otras palabras, personajes y sucesos como representación de un acto sacrílego.

Bestia liberada

En vez de eso, es más claro una especie de devenir monstruosidad y una continuidad de intensidades estéticas hasta el momento de la burla final de Lilith sobre el último intento por continuar; cuando ya no hay opción por ello y conformarse con el rango de acólito, santo, devoto u ordenado. No sólo son los monstruos, es la aparición constante de obstáculos y personajes que pululan. Colores, criaturas que se regeneran, que se transforman o se anulan. Posiblemente, sea esta estética de devenires -más que el tema de lo sacrílego- lo que rompe el estatuto de la representación dialéctica del binomio dogma/sacrilegio en tanto que totalidad de un tema que parece obsoleto: el de la prevalencia de una metafísica que impregna la estructura de la realidad y deriva en una semiótica de binarios insuperables.

Queda pensar que se da una perversión de los significantes de la moneda común del cristianismo (sus símbolos) como parodia y como devenir, ya sin ser ni lo uno (aseveración del dogma) y que usa lo otro (inversión dogmática o esotérica pero a nivel significante) como puro juego de tensiones donde la bola desatina los propósitos de la representación porque es ella misma una fuerza que desata lo que se desproporciona. Se trata de una estética del devenir monstruosidad en relación con la bola como afecto dentro de la inclinación demoniaca (demon's tilt); de su devenir.

devenir monstruosidad

 
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from Lo ya escrito

Nuestros montes y valles sordos auriculares en los que resuena el viento, la lluvia, los rayos, los truenos.

Auriculares del cielo o del infierno, campana que tañe o trinitrotolueno,

quizás dependa del dolor de muelas, del aroma de la brisa, de tu sonrisa o del Ministerio de Hacienda.

O de una autopista que los descalabre.

Percepciones


Sonar música de mares o tempestades, no es el mismo gozar.

 
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from Lo ya escrito

Volví, siempre vuelvo, te vi, siempre vuelvo a verte con deseo. El deseo siempre.

El deseo siempre


Volver a beber, dueño de tu tierra volviste a poseerla pues tuya es y en un saludo me arañaste, Tridente de los Mares, que el mundo agua es.

 
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from Lo ya escrito

Solo eso, palabras para leer.

Hoy vuelvo a esperar el tren sentado mientras escribo en el teléfono. El tiempo va pasando. Aparece corriendo y una luz encendida en su locomotora lo anuncia, detengo las letras todas.

Rápido y sin enterarme de lo que esperé ya me senté viajando eléctrico. Escribí pocas letras, tan solo céntimos, pero voy a echarme una siesta.

Volveré en otro tiempo, como Termineitor.

Palabras para leer


Tanta calma, ante la mirada un universo detenido delante del destino.

 
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from Lo ya escrito

Se me escapó el tiempo mientras escribía escondido en el silencio, lo agarré otra vez para detenerme en un paréntesis hasta la siguiente cuartilla.

Placer sin tiempo


Volví a escribirlas, palabras que se pierden en el tiempo alineadas en líneas, el mar encabritado de blanco fiero las imprime en la orilla.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

¿Puede hacer un videojuego crítica social? ¿Puede hacerse teoría crítica -tal como William Spanos la entendía- desde los dispositivos que los sistemas hegemónicos utilizan para adormecer la crítica? Genocidal Organ (anime) u Horizon Zero Dawn (videojuego); el primero, una plataforma para dicha crítica con rostro de relato en el que la medida onto-teológica se afirma en las instituciones como el ejército y los claros fines de dominio (siempre ocultos bajo un discurso de preservación del bienestar). Alusiones a los enfrentamientos internos propios de lugares como la guerra de Irak, el reclutamiento de adolescentes y niños en guerrillas y con una importante perspectiva marxista al lado del señalamiento que Horkheimer hiciera a la razón instrumental de occidente.

Aloi frente a la súper IA

El segundo, jugar a desentrañar el enigma tecnológico de un apocalipsis de escenario estadunidense en el que la vuelta a la tiranía del mito regresa. Nuevo totemismo, nuevos mitos que radicalizan la relación entre ser humano y tecnología en su aspecto ontológico y teleológico: ya no hay un uso (en el sentido heideggeriano) del objeto, en este caso y por excelencia, la tecnología en tanto que se ignora el origen de ésta. La tecnología es como residuo de una deidad (femenina, dicho sea de paso y que no parece tan trivial en el juego, al menos, en tanto que la historia del personaje principal la refleja). El origen de la tecnología es un enigma (así como lo es para el jugador el devenir el estado actual de la humanidad en la historia).

La fragmentación es uno de los hilos que determinan el curso de la historia: se trata de hallar, mediante huellas ocultas o explícitas, pedazos materiales e ideológicos que permitan dar con la imagen completa del origen mismo. La ironía que reside detrás es que ese comienzo es nuestro mundo actual (cosa que para el jugador es un perogrullo). Tal vez por eso Aloi (la personaje principal) es una escéptica, ella no cree que las “máquinas” que combate sean dioses.

Aloi sobre una maquina

Su historia es el mircocosmos de su sociedad: su propósito es buscar a su madre y las tribus buscan a la Madre escondida detrás del milagro tecnológico. El mundo de Aloi es como el creado por un demiurgo que abandona su creación. máquinas sueltas pero resguardando caminos o puntos de encuentro para el control de las mismas. La diferencia es que Aloi es capaz de ver que también la tecnología adorada en las montañas también es una gran máquina.

El contraste es que la historia de una no es la historia de todos y en el curso teleológico de vuelta al origen como incógnita (una perversión de la búsqueda de lo absoluto a partir de su huella...) nada habrá más que materialidad: la única metafísica será la electricidad... La ingenuidad de las tribus deja ver que el aislamiento de Aloi (como pieza clave para el desentrañamiento de ese mismo enigma mítico) siempre es afortunado mantenerse al margen de las ideologías de los grupos, por muy apegados a la naturaleza que  parezcan (una idea que, dicho sea de paso, sobre la cual Albert Caraco se convirtiera en profeta: la de un mundo que regresa al culto de la naturaleza y a la feminidad, aunque por supuesto, sin IA).

Aloi montando una maquina

Aloi es una auténtica figura transmoderna que en un mundo lleno de ingenuidad y que parece difícil de creer. Justo como si ella fuera la permanencia amnésica de un mundo anterior, está atrapada en lo que hay, tan limitado, que no importa que sea escéptica porque basta con ser simplemente pragmática y adyuvante;  pragmática en la precariedad de la supervivencia y adyuvante por/en esa misma precariedad. Si hay pensamiento, todo se limita a una urgencia mitológica en la que ella no cree.

«Aloi no necesita pensar, piensa quien juega», se diría. Pero la idea es tramposa y propia de la inmediatez de las misiones y los encargos porque, precisamente, se juega a la personaje y esta postura implica un modo de ser en el juego programado, con todo y sus dinámicas de entretenimiento como extensión del mercado. No basta ser heroína. Aloi podría ser trágica en su propia falta de profundización aunque no haga mucha falta.

saludos

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. -McKenzie Wark, Gamer Theory

por Manuel Monroy Correa

Cinismo gamer

La idea de sobrepasar los obstáculos sin ayuda de nadie (sin pagar por ello) es muy apreciada entre un grupo de gamers cuya «superación personal» o de las marcas personales son casi un deber a la hora de jugar. Pero el bug, esa deformidad incómoda del programa, ¿es algo que debe rechazarse o puede aceptarse en casos de obtención de puntos o alguna otra cosa?

Si existe una moralidad del uso del videojuego entonces se vive profundamente en la Caverna (como McKenzie Wark denominó la cultura del videojuego en relación con las dinámicas capitalistas de competencia y escalamiento). Esta Caverna es análoga a la de Platón. Se presupone un «más allá» de la misma; una «verdad» que, en la metáfora lumínica del conocimiento, sólo puede ser accesible saliendo de los estadios de la Caverna misma.

El bug sería como una grieta en la estructura acomodada de la Caverna que amenaza su total constitución como eso, algo completo (pero que no le amenaza como «iluminación»).

Aún así habría que preguntarse si se está jugando cuando estas cosas suceden. Por supuesto, se está «jugando» en el más preciso aspecto de la superación de la marca pero también en el sentido perverso de esa misma noción inventada por la industria de los videojuegos... Una forma cínica de jugar.

Teoría Gamer y el afecto a los mundos

Sin embargo, el cinismo no termina siendo necesariamente crítico. Una postura crítico-teórica permitiría al bug ser, pero brindando otro aspecto al carácter de la Caverna misma, en vez de servirse para la anotación de más puntos simplemente.

La gamer, siguiendo a Wark, tendría que suspender la dinámica de lo que la Cueva misma representa: «that there is a more real world beyond it, somewhere, and that someone -some priest or professor- knows where it is [que existe un mundo más real allende y que alguien -algún sacerdote o profesor- sabe dónde está (traducción mía)]» (Gamer Theory, [019]).

Entonces, continúa Wark, existen dos opciones: jugar por lo real o por el juego mismo. La primera disuelve las imágenes del juego; la segunda, contiene el juego en sí, lo que daría lugar a «[To] play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. [Jugar dentro del juego, pero contra el espacio de juego. Sé lúdica pero también lúcida]» (Gamer Theory, [109]).

Si dicha suspención cuestiona la dicotomía entre realidad y virtualidad (simulación como un todo; el «espacio de juego», lo ludonarrativo) es porque el videojuego mismo es capaz de afectar otros mundos fuera de él porque la simulación es una alegoría del mundo. Para ello habría que recordar que «mundo» no es lo mismo que naturaleza. Por ejemplo, Eugene Thaker, en su libro In the Dust of this Planet toma desde la tradición filosófica la noción de mundo como lo construido discursivamente por el ser humano, distinto de «Tierra» y «Planeta». «Tierra» sería la naturaleza, a la cual Thacker la llama mundoen-símismo; «Planeta» es el mundo-sin-nosotros; «Mundo» es mundo-para-nosotros.

La noción de mundo (mundo-para-nosotros) es la de una construcción discursiva y de los artificios (tecnología) sobre la naturaleza. Sin duda, a una noción cercana, Wark se refiere cuando dice que el juego (el videojuego) afecta otros mundos, es decir, otros discursos que nos hacemos del mundoen-símismo. Cabe preguntarse si esto no sólo evidencia lo ya sabido sobre la forma en que el medio (el carácter de medialidad del discurso, la estructura, la forma, etc.) modifica la manera en que la realidad es percibida epistemológica y ontológicamente. Pero es como dice Liam Mitchell, «media, videogames included, symptomatize and en­gender particular ways of understanding the world. They drive change, perhaps, and they also describe it» [Los medios -incluyendo los videojuegos- sintomatizan y engendran formas particulares de entender el mundo. Conducen el cambio -probablemente- y también lo describen (trad. mía)] (Ludopolitics, 37).

Jugar por el juego mismo

Esta articulación del mundo se da desde dentro del juego (para y hacia el juego en relación analógica con el y los mundos -posibles y reales-). Al seno del videojuego mismo o ya no el videojuego sino el actuar en él, está la correspondencia analógica y si es posible convertirla en potencia de cambio -transformación; trastorno del mundo- no es en la medida en que se le concibe como en contraste con la realidad, sino como performadora de la realidad.

A la manera en que el Señor Sato del animé Ajin considera que la realidad puede ser seguida como se actúa en un videojuego según las reglas, las ventajas, etc. La vida es como un videojuego (y no al revés). La salvedad está en que el aspecto teórico-crítico del videojuego es hallado en disociación con el cumplimiento de los objetivos, los premios, los puntos:

You do not play the game to win (or not just to win). You trifle with it-playing with style to understand the game as a form. You trifle with the game to understand the nature of gamespace as a world-as the world. You trifle with the game to discover in what way gamespace falls short of its self-proclaimed perfection. (Wark, Gamer Theory, [021])

No juegas el juego para ganar (o no sólo para ganar). Haces trucos con él -jugando con estilo para entender el juego como una forma-. Haces trucos con el juego para entender la naturaleza del espacio de juego como un mundo -como el mundo-. Haces trucos con el juego para descubrir de qué manera el espacio de juego pronto cae de su autoproclamada perfección [traducción mía].

Actuar en el videojuego implica -en el sentido que brevemente se ha expuesto hasta ahora- usarlo como aspecto crítico del «espacio de juego» o formulación estructural de lineamientos inquebrantables de la acción en él; contra él, a su pesar.

El bug, potencia de anulación

El bug se vuelve así elemento para una potencia crítica cuando el videojuego deja de ser ese mundo «perfecto» o, mejor dicho, total. Nace de la desilusión por la expectativa de obtener el galardón con el esfuerzo. La forma del logro posible se diluye entre un alivio (por el mínimo esfuerzo) y un sentimiento de ser víctima de un «error» fuera de nuestras manos. Pero si se bastara en esto sólo habría pobreza, tanto en la acción como para una reflexión.

En la potencia de anulación la paradoja no es tanto por ser una fuerza que para por un momento la maquinaria de la producción de galardones sino por la expectativa que viene con ello. La desilusión es ella misma la suspensión de la dicotomía realidad/simulación y lo que había en el juego se vuelve crudeza de las cosas que distorsionan un supuesto programa del mundo.

La paradoja de que, siendo lo ludonarrativo una totalidad que deja de percibirse como idealidad o simulación, por la estructura «fallida» del programa, se vuelva real y dispare hacia el mundo su fractura.

Ganar o perder no importa más. Usar el bug puede hacer que jugar sea una deconstrucción de las posibilidades de las acciones y los usos de un videojuego y que quien juega pueda «hacerse» con él.

El bug del jabalí gigante

Todo se ha acabado; la partida sigue pero está anulada. Quien queda en pie no puede llamarse a sí misma «triunfante».

Al detenerse el jabalí, el tiempo se diluye y empiezo a dar traspiés. Una habilidad poderosa se aplica fuera del blanco; los recursos que parecen espectaculares se vuelven ridículos. Es el show de uno solo; el aparato de la realidad es un exceso de inutilidad. El videojuego ha terminado y el juego comienza. Tal vez eso es lo que se expone: la falta de sentido, el ridículo, la soledad y el temor a que, en cualquier momento, el videojuego tome su curso...

 
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from después ahora

Primero que nada, te invito, nos invito, a estar presentes.

Respirar profundo, y de ser posible, mirar por alguna ventana. Notar el espacio de posibilidades que nos presenta lo que llamamos cielo.

Espero que no fuera hace mucho la vez más reciente que le habías visto.

Ahora bien, en este texto, partimos de la noción de que algo grande se está terminando. No solo grande, sino enorme; tal vez inabarcable, tal vez inconcebible.

Partimos de la noción de que la civilización se está terminando.

O de que ya se terminó, según desde dónde le veamos.

Partimos de que vale la pena permitirse sentirlo y expresarlo. La intención es imaginar, encontrar, crear cómo queremos vivir mientras lo aceptamos.

Por un lado siento las ganas de argumentarlo, de convencerte. Pero por otro lado sé que ya lo sabes: no se ve salida al desastre exponencial que se ha (¿hemos? ¿han?) desencadenado.

Crecer por crecer y por siempre, dejando de lado los cuidados: probablemente no fue la mejor idea, forma de vivir impuesta. Hay y hubo quien se opuso, claro; pero ahí no se permiten alternativas.

La duda es si esperamos y dejamos que la civilización como la conocemos, eso que se está terminando, caiga, colapse por su propio peso. A mí, esa espera me parece muy riesgosa. ¿Qué tal si al dejarle continuar, antes cae, colapsa la biósfera y su capacidad para mantener vida?

¿Cuál de los dos finales nos resultará peor, el de la civilización o el de la vida en la Tierra? Los páneles solares y autos eléctricos no nos llevan a una tercera opción, realmente.

¿Y entonces? ¿La decisión es retirarse? ¿La decisión es tirarla? ¿Qué tal vivir como si ya no existiera?

Cualquier opción me suena incómoda, pero llena de energía vital.

Personalmente, prefiero dejármelo sentir. No me va eso de hacerme creer que no está pasando nada, de hacer como si todo fuera a seguir normal, bien, “sin problema”.

Ya no me creo el cuento del progreso, de las soluciones tecnocéntricas.

Vivir como si la civilización ya no existiera es lo que mejor me suena. Requiere creatividad, curiosidad, disposición, compasión y paciencia. Es alcanzable. No hay una fórmula específica, homogénea.

Es plantar semillas de lo que pueda venir después: puede que no germinen, ¿pero realmente me veo haciendo otra cosa?

Me queda claro que no es fácil. Además, no tengo mucha idea de cómo.

Estas letras llegan a ti con miras a que exploremos, sintamos, conectemos, practiquemos.

Por el momento usamos internet, después ya veremos. Si los cables seguirán plantados, ¿qué decidiremos hacer con ellos?


Te invito a respirar de nuevo. A moverte con cómo te sientes ahora.

Te invito a acompañarnos en esta búsqueda.

Está bien si todavía no es el momento. Ya sabes dónde me encuentro.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

Teoría hacker

En la teoría hacker (propuesta por McKenzie Wark) se define el ejercicio del desciframiento (que en la jerga informática se denomina to crack) de los códigos sociales, políticos, artísticos, etc., como una modificación a lo establecido. En una metáfora informática, el programa sería ese sistema que el hacker «vulnera». Pero en términos que no se relacionan con la seguridad sino con la modificación; con dinámicas de la inconformidad en pos de construir una versión distinta de lo determinado; de la transgresión en pos de la invención, hackear implica construir formas de lo distinto desde -y a veces en contra- de lo sistemático.

Más adelante Wark identifica dicho ejercicio con una clase que, en la escala socio-económica de los últimos tiempos, se compone de profesionistas. Considera que se trata de algo distinto del capitalismo (y por lo tanto de la noción tradicional de clase trabajadora), algo peor. La clase hacker se encuentra dentro de una verticalidad respecto de su propio trabajo y su condición de desentrañadores y creadores de códigos. Pensando que hackear brindaría cierta independencia por cambiar los códigos, la realidad es que la verticalidad es manifiesta a la hora de contar con el dominio de las redes dentro de las cuales las herramientas inventadas (por esta clase, por supuesto) se desarrollan. En otras palabras: se labora para alguien más que es «dueña» de la infraestructura global en la cual el/la hacker se mueve. (Esto habría de ser una nota al pie...)

Dicho esto, a propósito de los videojuegos, habría que decir que éstos son sistemas que sólo la hacker puede realmente modificar. Quien juega, pues, se atiene a lo que el programa estructura. No hay tal libertad, no hay tal juego. Sin embargo, la noción de modificación para quien no es capaz de cambiar el programa en su estructura informática, puede salvarse en el sentido lúdico, cuando se atiende a los afectos y se da lugar a la reflexión. De ahí que, siendo el videojuego un fenómeno social y de mercado, tenga también una dimensión política, estética, que puede reflexionarse filosófica, antropológicamente, más que sociológicamente. Yo prefiero la filosófica por problematizar las dimensiones política y estética.

Nociones discutidas antes en este blog, como metajuego implican este aspecto. Haría falta una formación informática para dar cuenta de los detalles del código y las funciones apropiadas de los programas, etc. Sin embargo, como decía, cuando acontece lo lúdico, lo estético y lo político entran en acción. En esta ocasión trataré brevemente sobre uno de estos aspectos.

Atendiendo intensidades o hackear estéticamente

Colin Cremin da cuenta de los límites de quienes usan videojuegos (los «juegan») y apunta: «Players cannot change videogames, except perhaps by hacking into them; what they can do is liberate the aesthetic from the representational image, and in this respect the player is integral to the art form» (Exploring videogames with Deleuze and Guattari, pág. 3) [«Las jugadoras no pueden cambiar los videojuegos, excepto quizá, hackeándolos; lo que pueden hacer es liberar lo estético de la imagen representacional y así quien juega es parte de la forma artística», traducción mía].

La perspectiva de Cremin es bastante útil a la hora de atender las afecciones (en su sentido deleuziano-guattariano, derivado de Spinoza) como fuerzas que sólo pueden «medirse» en intensidades. De ahí que derive hacia axiomas que pretenden establecer una dirección de reflexión.

Entre los axiomas de los videojuegos que Colin Cremin propone, el 4o. dice: «Videogames are prepared canvases on which the player paints forces. Or: The videogame is a diagram of play, a ludo-diagram, in regard to which the player is an intensifier» [«Los videojuegos son lienzos preparados en los cuales las jugadoras pintan fuerzas. O, el videojuego es un diagrama de juego, un diagrama lúdico en tanto que la jugadora es una intensificadora», trad. mía].

Las intensidades, como es de esperarse, son fuerzas de afección. En este sentido Cremin define «videojuego». Algo que se separa de las nociones de metajuego como lo que va alrededor del videojuego y da lugar a lo lúdico mediante la invención (prefiero no usar «creatividad») como capacidad de quien puede «salir» de (o en términos de Wark, hackear) la forma en que se presenta el juego como producto final. Para Cremin, el videojuego lo es en tanto que los elementos de la representación (como lo simbólico; lo narrativo, etc.) son siempre secundarios para quien juega.

Potencia afectiva del videojuego

Desplazando toda hermenéutica hacia una primeridad afectiva, Cremin considera que sí se juega en el videojuego desde los afectos. Esto coincide con la consideración de lo narrativo y la actividad del uso del videojuego como una totalidad que se ha dado en llamar ludonarrativa («a frame for videogames which conceptualizes the gameplay, the narrative, and the player as a whole», Weimin Toh, «The Player Experience of Bio Shock en Approaches to Videogame Discourse, pág. 247»).

La diferencia que Cremin pretende establecer es la de los afectos, que ocurren en esta totalidad ludonarrativa pero despojada de ese aspecto narrativo en tanto que representación. Entonces, como Deleuze haría con sus estudios de cine, no se trata de la historia que cuenta el filme, sino de los afectos que se generan como ciertos mediante algo que tiene la «potencia de lo falso» (Deleuze) que es el montaje.

El videojuego es heredero de lo cinematográfico en cuanto al montaje y su lenguaje de signos. La gran diferencia está en actuar dentro de la historia narrada (o no narrada) como un todo que no sólo se genera como un montaje y un programa sino en dicha «totalidad» en la que los afectos dan lugar a lo lúdico como potencia estética, política, reflexiva, etc. ¿Qué es lo que da lugar la potencia afectiva del videojuego? Eso es, precisamente, lo que depende de cada ludópata (aludo a lo lúdico por un lado y al pathos por el otro, como lo padecido: los afectos).

El cuidado en no llevar lo anterior al nivel de la representación (una hermenéutica de lo narrado y del símbolo) es no dejar de lado el devenir de la potencia de los afectos: lo inmanente de éstos derivando en algo más que es capaz de llevar a la crítica, a lo estético, a lo político, entre otros, rizomáticamente (interconectando lo inesperado).

Estética de lo aleatorio o perder el tiempo

En ABZÛ hay un momento en que aparece un cardumen y existe la oportunidad de acercarse al punto de confundirse con él. Como en muchos juegos, estas opciones parecen secundarias pero sin duda no ha sido puesto ahí por casualidad. Parecido al paseo sin rumbo o a la acción en discordancia respecto del guión a seguir, la acción rizomática desproporciona lo esperado o la regla. Aunque es de esperarse hallar cualquier cosa relacionada con el mar en ABZÛ, nadar hacia el cardumen es jugar con la apariencia de lo aleatorio.

Esta superficie tan sólo despierta el encanto propio del ocio en el que se «pierde el tiempo». Perderse el tiempo es también una fuga de la medida cronológica que define la optimización del deber; la sincronía del curso esperado como continuidad hacia un objetivo.

El cardumen permite crear una superficie dinámica de algo que no alcanza una definición por un propósito. Se decanta en el curso de su propia duración hacia algo que sólo puede hallarse en el propio nado, en la confusión de peces, en el sonido del agua y la música de fondo. Esto es, precisamente, todo...

Para una apología del ocio sólo cabe mirar lo útil y el «progreso» como epígonos de la Modernidad; toda salida y desastibilización del continuum del consumo y el capital en cualquier instrumento que pretenda girar alrededor de las sombras de lo vertical, lo acumulativo, lo escalado se rompen en el tiempo del instante en que irrumple la afección que no construye representación de las formas o los símbolos que perpetuan ciertas ideologías.

Como una muestra de esto:

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

Con una forma «romántica» de usar un videojuego me refiero a un acercamiento meramente hedonista; lleno de lirismo e inexperiencia en la que un videojuego puede ser abordado estéticamente. Sin el deseo de ser un expertisse, el que juega de esta manera se aproxima con el propósito de dejarse llevar por lo que se le presenta; incentivando su imaginación por el placer de discurrir.

Sin embargo y sin duda, diseño e historia (efectos y narratividad), dos elementos íntimamente ligados en un videojuego, brindarían una experiencia de «travesía» donde la expectativa del descubrimiento (el deseo de conocer, al tanteo quizá, a paseo) el mundo virtual en el que puede uno situarse imaginariamente a pesar de ser un espectador que controla a un personaje (un automóvil; un soldado; el héroe o la heroína, etc.) es, ciertamente, real. Real, en el sentido en que los sueños también lo son: los sueños se padecen pero, en su sentido de realidad, son una parte de la conciencia que toma el papel creativo de la representación.

A este respecto ya María Zambrano había apuntado sobre los sueños que «la psique novelera, novela a ciegas discerniendo con intención, mas ambiguamente, confusamente por hambre y prisa de engendrar historias que demuestren lo que pasa y aun por qué» (Los sueños y el tiempo. Madrid: Siruela, 1998, p. 132). Aun agrega:

La espontaneidad del crear o engendrar la historia, el espeso historiar, a veces desprovisto de sentido, arroja sin embargo uno: que la psique pasiva, abandonada a sí misma, con sólo su padecer -su herida- urde historias, produce un ahistoria múltiple, abigarrada, confusa; una historia inmanente. (p. 133)

Usando una metáfora en la que sueño e historia se combinan, ¿no será que el tejerla es una forma del buscarse? ¿No es la inmanencia como mundo interior, en el sueño -en la expectativa del encuentro- un discurso sobre el ser mismo que sueña? Si es así, algo parecido podría pensarse del sujeto que juega y, al tejerse en él la expectativa, actúa como en el sueño sólo en la medida en que el encuentro es inmanente. El sujeto busca encontrarse.

El encuentro mismo es el objeto: esto significa que la expectativa pendiente de la sorpresa se convierta -según el que sueña/juega- en la motivación principal y que cualquier cosa que se atraviese es ya una ganancia. Esto excluye, de alguna manera, ese sentido de competencia casi inherente a la dinámica de tantos juegos online o aquellos en los que se juega con alguien más.

Es el jugar por placer al que se le puede añadir el epíteto de estético, así como concebía, en cierto modo, Hans Georg Gadamer la partcipación del espectador con la obra de arte desde la idea del juego (el ritual; la obra artística musical, plástica, etc.):

que algo es referido como algo, aunque no sea nada conceptual, útil o intencional, sino la pura prescripción de la atonomía del movimiento. (La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós, 1991, p. 70.)

y también

Toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que tiene que rellenar. (p. 73-74)

En este sentido vemos que este espacio que el espectador “rellena” en la experiencia de jugar, está ligado a él en la medida en que el videojuego estructura su campo de acción, pero no de imaginación ni de completitud de sentido.

 
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from Tiempo de letras

Aún recuerdo. Voy escribiendo con las palabras en una mochila recordada cerebro, infinito placer que me anima que aún recuerdo incluso dónde van escondidas, cómo recargarlas y escribirlas y usarlas.

Las que escribí recuerdo que las usé si no hace mucho que fue, o así las vivo como vivo que se hacen, similares a nuez, los cerebros ancianos y distintos que ya se remueven sin saber qué se dijo, repitiéndose una y otra vez.

Yo aún sé, o así lo vivo.

Aún sé

 
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