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from Lo ya escrito

Fue alma, es contraseña de vida, sonrisa eterna mía y de mis palabras.

Fue llama, es fuego de vida, alegría eterna mía al recordarla.

Fue fama, es recuerdo de vida, memoria eterna mía al pensarla.

Lucía. Fue luz de vida. En calma.

 
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from Lo ya escrito

¡Música! Sueños que viajan por las curvas del cerebro, sin materia, sin asiento, siento las células de los oídos en verbena lúdica o durante la mañana pausada acariciadas por el viento, siempre intérprete del pentagrama el aire que mece en sus moléculas la paz del alma.

Escribo, suena, en el cielo vivo aquí en la tierra. ¡Música!

Instantes de vida eterna.

 
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from Lo ya escrito

El sistema. Dos monedas son justificación perfecta. La bondad en el sistema no se plantea, la maldad en el sistema no es el problema. El sistema. Virtuales monedas, el dinero ya se crea todos los días y a medida. El sistema. Aún siendo buena la gente, él solo se pervierte y favorece al que lo aproveche, no al más necesitado ni al que le tiende una mano.

Producir para el beneficio solo hace más pobres a todos basando la productividad en restar la de los demás. Cuando se sume en lugar de restar crecerá el beneficio de todo el mundo y no solo el paraíso de unos.

¡Quizás!

No, seguro.

 
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from Lo ya escrito

La miras desde lejos y te deleitas en sus líneas que descienden y se elevan con cierto desconcierto, casi siempre paralelas dibujadas en el aire. Se lee en todas las ciudades cuando te acercas o al alejarte. La línea del cielo, lees desde lejos filigranas en el aire.

 
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from Lo ya escrito

Poder. Poder el que tiene una niña en África que antes del amanecer del suelo se levanta y se lanza descalza, caminando por tierras salvajes de fieras y fango hasta regresar cansa, agotada, vuelve después de la ida vacía de carne; acarrea el agua para beber otra jornada con la fuerza de su sangre. Poder de salvar de la muerte a su familia.

Una niña con el poder de la vida.

En mi casa manda el presidente mas este y sus juegos malabares no salvan nada, miente por todas partes ya sin ilusionarme. Hacer nada hace.

No quiero equivocarte, aún tiene poder de muerte decidiendo las guerras de siempre.

 
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from Tiempo de letras

Escrituras y lecturas

Las letras en la boca que se abre y se cierra, las palabras son su arte en la pantalla.

La lengua, los labios, instrumentos de los sonidos, los ojos, traducen en el cerebro lo escrito.

Ingrato, laborioso, placentero, sabroso.

Escritura y lectura, en cada una en cada tiempo un abismo en el contento,

si no se disfruta mejor no hacerlo. Sin cura si es trabajo, lo siento. O sí se cura haciendo de ello pasión con locura.

Depende en cada uno de cada una, escritura y lectura son pasión con locura que practico, aunque sea poquito, un infinito se me va en ratito.

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

La discusión de fondo en una referencia «trivial» a Heidegger en Assassin's Creed Odiseey

por Manuel Monroy Correa

En la computadora perteneciente a un personaje de Assassin's Creed Odissey puede hallarse ciertos documentos que se ofrecen como detalles de la historia. Fragmentos que no necesariamente «amplían» la apreciación sobre la historia misma. Lo que hacen es crear mayores «blancos» o «espacios indeterminados» (como Roman Ingarden llamaría a esos elementos en la literatura y cuya función consiste en que el lector debe completarlos).

La fragmentación como detalle también es el apéndice. Cosas que quien juega no está obligada a consultar, pero de las cuales resulta interesante asomarse. Por ahí hallé una referencia informal al filósofo alemán Martin Heidegger.

Referencia a Heidegger en ACO

El tema es aletheia (αλήθεια), la verdad. Nombre, además, de una ambigua personaje en la historia, quien hecha a andar, prácticamente, todo en cada juego y simulación del pasado en la lucha entre los Asesinos y los Templarios.

El comentario sobre el nombre de Aletheia de rebote hacia la referencia a Heidegger es totalmente arbitrario y, de hecho, fuera de lugar pero en la conversación se desvía como tema principal. Pronto queda soslayado para futuras conversaciones y parece estar ahí como el sello de algo más caprichoso e «inútil» hasta para el mismo curso de la historia como, en este caso, saber quién es quién y qué (con esa inutilidad propia de la filosofía y las artes que la búsqueda de resultados cuantitativos sigue teniendo. Precisamente, la crítica que Heidegger mismo hace a la técnica).

Sin embargo el rasgo indexical (indicación) del diálogo sugiere que de frente a la historia de AC (Assassin's Creed) algo de «profundidad filosófica» es capaz de darse lugar. O tiene la potencia de salir a la luz y cuestionar (no determinar) el aspecto del origen de todo que radica en ese misterioso personaje (Aletheia).

La aparente trivialidad del asunto está en el meollo de la condición existencial de los personajes Isu (ese qué son). La pregunta es ontológica. Y quién mejor que referir a Heidegger para pretender contestarla. Con todo, la cosa no va por ahí sino que se desvía hacia el carácter de la verdad (¿condición ontológica de Aletheia, una verdad que no es absoluta?).

La dificultad de la filosofía (en general) y la de Heidegger (en particular) no se deja esperar. Cosa que parece absurdo resumir en un párrafo porque, además, se exige una respuesta pronta. Algo propio de las tecnologías de mensajería «instantánea» y de un diálogo fugaz. De ahí la frase «Creo que es mejor que tú te ocupes de la parte filosófica y yo de la técnica, ¿te parece bien?».

El conflicto de fondo respecto de la «verdad» y la condición ontológica de los Isu (interpretados a veces como dioses y diosas) está también sugerido en el que Heidegger apuntó respecto de la técnica (la metafísica de lo ente) y la ontología (la indagación por el ser).

En el juego, el dominio por la tecnología lleva a pensar tecnopolíticamente ese aspecto del poder. Sobre todo, en la extensión El destino de la Atlántida en la que poder y tecnología se entrecruzan en la búsqueda utópica del bienestar terminando en el abuso y la cosificación del otro/a en experimentaciones genéticas de todo tipo.

Esta amenaza de la técnica es algo que Heidegger reflexiona cuya discusión sigue resonando y sigue necesario continuar.

 
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from Tiempo de letras

Todo mar desde un lado de los ojos hasta el lado contrario, mirar azul de luz y sal sin fondo entero plano nunca estático, mi mar Cantábrico.

Mío y tuyo es el mar de todos, un entero mundo que miro segundo a segundo sin dejar de disfrutar. Nuestro mar. El horizonte es redondo.


Redondo mar


La mar y una acera y un puerto salpicado con la sal, luces a la vera, a la derecha nace el Lucero.

Horizonte horizontal

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Genshin Impact

por Manuel Monroy Correa

No son los libros sino la lectura lo que se integra a este videojuego. Los libros siguen teniendo la función de archivo (registro de historias pasadas) pero forman parte de la aventura como tal. El documento le es inherente (como lo sería en Control, por supuesto, desde su respectiva diferencia).

Existe una biblioteca por la que puede pasearse y sentarse a leer. Este aspecto de la simulación (encantador) hace pensar en los juegos de casa de muñecas (las sillas de lugares públicos también pueden usarse). Entonces puede dar lugar al metajuego si una idea interesante se ancla al hecho de leer y estar en la biblioteca.

personaje_leyendo

Sin embargo, algunos libros forman parte de misiones y favores que hacer. El problema de este aspecto virtualizado de la lectura es que la pantalla y el tiempo de juego está relacionado con él. Este perogrullo es por sí mismo una desproporción de la acción en la aventura. Leer lleva su tiempo; luego, la pantalla no es muy adecuada para ello (los elementos de la edición son necesarios: tamaño de letra, espaciado, márgenes..., y no están presentes del todo).

La función del libro como objeto del ambiente se rebasa por la lectura y esta podría tornar en una especie de protagonista. Aunque está ligada a las acciones del videojuego, se reserva para los momentos en los que «no se hace nada» en él. ¿No se devuelve a la lectura su lugar apartado de toda acción «importante»? Los videojuegos demandan acción (y conseguir sus libros, también). Genshin Impact es de esta clase de videojuegos (MMO) que «enganchan» y dan lugar a una carrera obsesiva por los items, en el sentido de que hay una cadena o escala interminable de acciones por realizar (misiones, descubrimiento de zonas, etc).

La acumulación de libros y de historias como apéndices de las acciones estructuran el tiempo como totalidad «hacia dentro» del videojuego mismo. ¿Cuántos videojuegos existen ahora y cuántos ocupan «todo» el tiempo? Es de una obscenidad apremiante coincidente con el mundo real (recuérdese las observaciones de Gabriel Zaid en Los demasiados libros respecto la lectura de todos los libros que se editan en el mundo).

Cuando leer tiene un lugar dentro de un videojuego, la acción se desplaza «fuera» de él. Esta paradoja es aparente en tanto que el tiempo de lectura sólo puede existir al momento de usar el videojuego, teniendo consola y pantalla funcionando. La lectura no existe, realmente, fuera del videojuego; su trascendencia sólo sería posible en una edición en papel de dichos libros (como el caso de Destiny, con todo y el problema de su autoría).

Una radicalización de dicha virtualidad está en la pregunta, ¿a quién estamos leyendo? En el orden de la historia, se lee a algún personaje del pasado (en ella). El poeta portugués Fernando Pessoa, dando lugar a sus heterónimos, consiguió disolver los límites de la autoría hacia otros que (psicológicamente) son y no son él mismo. Pero en Genshin Impact este aspecto se encuentra mediado por el anonimato obligado que implica la existencia de tales libros en favor de la historia misma, como si ésta ocupara (lo hemos dicho) el tiempo total de las acciones (y es así). Pessoa resulta aún más radical que el videojuego. Éste consigue cumplir con su papel virtualizante pero no cambia la apariencia de la realidad como el caso de los heterónimos del poeta.

 
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from ANARTIST (CATALÀ)

Poètica Anartista #1

L'ull de Mordor i la bogeria de l'anell que va fer d'Semeagol un símptoma regurgitant... El rostre del Gran Germà i la censura, el condicionament voluntari... Lliurar-se avui del fetitxe virtual que generen aquests ulls, aquests rostres alienants que són les corporacions que estructuren el poder de les comunicacions; que desitgen alçar-se materialment per sobre de tot el possible i que generen símptomes golumiants de la voluntat, l'afecte, les relacions entre la gent...

Emancipar-se de les empreses privatives que controlen i vigilen les masses és descentralitzar el poder de la indústria cultural i concebre'ns com no centralitzades ni centralitzants. És la sabiduria de ser propietària de les teves pròpies obres i fomentar altres formes de fer que beneficien a totes i no només a unes poques. És utilitzar les nostres pròpies eines del Fedivers com a desancorage i crítica; com a dissolució del servei voluntari a les corporacions per una banda i concreció comunitària per l'altra. És cultura lliure, és la clau per a un altre món possible: un basat en el suport mutu; i no en la merda que hem heredat...

Anartist és el projectil que es llança contra la metafísica de les accions corporatives com a origen i sentit únics que moldegen identitats en el tracte social de les usuàries amb potència artística. Anartist és virtualitzat projectil perquè llança cap endavant la federació de tots els petits esforços en un objectiu que no descansa en una sola o en unes quantes. Projectar és transformar. És viure sentin-te viu. És sentir la llibertat que ens han prohibit. És ser projectils del nostre propi destí sent destí de connexions entre gent, entre afeccions, entre art despullades, obertes.

Anartist és un projectil com a potència i esdevenir de la Xarxa i de l'art que es fa desig. Anartist des-homogeneitzant. Des-igual. Des-proporcionat. Des-lligat. Des-centrat. Con-federat. Con-scient. Con-cordant. Con-structiu. És una desviació, és una terceritat al binari totalitzant. Un tercer espai, un signe de-signat, un risc enfruitant.

Text disponible en: · CASTELLANO: https://blog.anartist.org/anartist

 
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from ANARTIST (CASTELLANO)

Poética Anartista #1

El ojo de Mordor y la locura del anillo que hizo de Sméagol un síntoma regurgitante… El rostro del Gran Hermano y la censura, el condicionamiento voluntario… Liberarse hoy del fetiche virtual que generan esos ojos, esos rostros alienantes que son las corporaciones que estructuran el poder de las comunicaciones; que desean erguirse materialmente por encima de todo lo posible y que generan síntomas golumiantes de la voluntad, el cariño, las relaciones entre la gente…

Emanciparse de las empresas privativas que controlan y vigilan a las masas es descentralizar el poder de la industria cultural y concebirnos como no centralizadas ni centralizantes. Es la sabiduría de ser propietaria de tus propias obras y fomentar otras maneras de hacer que beneficien a todas y no solo a unas pocas. Es utilizar nuestras propias herramientas del Fediverso como desatadura y crítica; como disolución del servicio voluntario a las corporaciones por un lado y concreción comunitaria por el otro. Es cultura libre, es la clave (la llave, la contraseña) para otro mundo posible: uno basado en el apoyo mutuo; y no la mierda que hemos heredado…

Anartist es el proyectil que se lanza contra la metafísica de las acciones corporativas como origen y sentido únicos que moldean identidades en el trato social de las usuarias con potencia artística. Anartist es virtualizado proyectil porque lanza hacia delante la federación de todos los pequeños esfuerzos en un objetivo que no descansa en una sola o en unas cuantas. Proyectar es transformar. Es vivir sintiéndote vivo. Es sentir la libertad que nos han prohibido. Es ser proyectiles de nuestro propio devenir siendo devenir de conexiones entre gente, entre afecciones, entre artes desanudadas, abiertas.

Anartist es un proyectil como potencia y devenir de la Red y del arte que se hace deseo. Anartist des-homogeneizante. Des-igual. Des-proporcionado. Des-ligado. Des-centrado. Con-federado. Con-sciente. Con-cordante. Con-structivo. Es una desviación, es una terceridad a lo binario totalizante. Un tercer espacio, un signo de-signado, un riesgo enfrutante.

Texto disponible en: · CATALÀ: https://blog.anartist.org/anartist-catala · CASTELLANO: https://blog.anartist.org/anartist

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Destiny 2

por Manuel Monroy Correa

Como en Destiny, los libros cumplen una función simbólica fácil de interpretar pero trivial al mismo tiempo. Los libros han de ser una especie de «tesoro del pasado».

Lugares como la Zona Muerta Europea y el Cosmódromo (las únicas dos zonas de combate en la Tierra) muestran libreros sin libros o con algunos. Existe una relación mimética entre el entorno y lo hallado en los edificios y plazas en escombros. Implica la falta de algo propio a ambos no díficil de dar cuenta. La ruina, como lo único que queda de la civilización humana como se la conocía.

Libreros vacios ZME

El tiempo en Destiny y Destiny 2 son otros, los de la guerra contra la extinción. La cultura se conforma alrededor de lo perdido y de la guerra: la tríada política-tecnología-cosmovisión se constuye desde los cimientos de lo inmediato de la supervivencia (a nivel sistema solar). Con estaciones en otros planetas y lunas -con la desaparición de algunos de ellos-, hay una precariedad de lo vital y de lo único que ha de preservarse es la noción de lo pasado.

El presente como algo que pasará igualmente. Las frases de ánimo que los líderes guardianes están dirigidas a la lucha por la sobrevivencia. La cultura (en el sentido amplio) es eso ahí. Los libros, como los libreros en edificios en ruinas están significados, a la vez, como algo intocable e inaccesible. Intocable por la demanda de la lucha; inaccesible porque… ¿alguien sabe leer?

Libreros vacios 2 ZME

¿Escuelas? ¿Educación de cualquier manera? ¿Tradiciones? Nada de eso y no es necesario, tampoco. Ya habrá tiempo de construir algo después de no morir en el intento...

Se trata del librero como ruina, los libros como reliquia.

La Torre

Ikora Rey es una hechicera que forma parte de los líderes de la vanguardia que está en la Torre como quien ofrece contratos para realizar misiones. Lo interesante es que en su lugar hay libreros y algunos libros están abiertos y dispersos. Un tanto desordenado al contrario de lo que tuviera el Orador en su momento... Ikora parece indiferente a estos libros que quedan sin resguardo, pero si algunos están abiertos bocarriba o bocabajo posiblemente alguien los lee.

Considérese lo ornamental del asunto como suspensión de la lectura para un momento de..., ¿descanso? ¿Frente a la extinción? Por qué no. Paul Celan escribía poemas y traducía e Shakespeare en el guetto...

Este «descuido» sólo habla de la suspensión porque la lectura efectiva sólo se especula. Se trata del signo de una indiferencia aparente que si no está confirmada, tampoco se le contradice.

libros y Ikora Rey

Apéndice de la ruina

En las historias propias al mundo del videojuego, existe la compliación de testimonios sobre La Costa Enredada, La frontera sin ley, un lugar en el espacio que se volvió caótico con la invasión de una raza de los caídos (extraterrestres). Contiene epígrafes de «”Escritos y observaciones de la Costa Enredada: un texto de los caídos” de C. C. LaGrange». En el apartado «Un regalo de locura» se habla de Kaniks, el Bombardero Loco, quien realizó «el bombardeo de las bibliotecas originarias».

En el texto también se cuenta sobre las bibliotecas de los insomnes (una raza de humanos evolucionados por algo que les afectó en el espacio exterior). En fin, la función de archivo (el mal de archivo) está presente:

Busca las bibliotecas de los insomnes. Habla con los criptarcas que tengan información sobre el Arrecife… la Costa. Examina los registros de las acciones del Bombardero. Siente el dolor de los que han sufrido su fuego devastador. Recuerda los Campos. Llora las pérdidas inimaginables cuando las bibliotecas cayeron.

Cosa que se repite en la historia: la quema de libros por soviéticos y nazis en el s. XX; la destrucción de la Biblioteca de Alejandría, la pérdida como signo de esa tenacidad.

Kaniks representa la «locura, demencia, ansias de destrucción, deseos de que el caos y la meurte lo acompañaran».

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Destiny

por Manuel Monroy Correa

Destiny biblio

En un futuro posthumano en el que sobrevivir la extinción sólo es posible aliándose al enemigo de una especie extraterrestre...., el Hablante (The Speaker) se encuentra en una sala donde se hacen tratos con él. Ahí, hay una biblioteca que puede representar (pues en este videojuego como en otros, los libros son complementos del entorno...) un archivo: el «conocimiento» de los humanos antes de ese momento (la Era Dorada en la que el Viajero -una entidad cuya identidad es desconocida- brindó tecnología y ciencia a los humanos para explorar el sistema solar entero y colonizarlo. De hecho este «Viajero» es el enemigo de la especie de la que habrá de defenderse...).

Los libros no tienen uso ahí sino una función. Están en los libreros de una pared en donde el hablante se encuentra. Posiblemente, él los haya reunido. Pero no puede saberse qué hacen esos libros ahí si no se sabe antes algo del Hablante, quien es el único portavoz del Vigilante. Esta relación define el carácter del saber y su contenido, que son, por supuesto, secretos excepto por esos datos que los humanos y los posthumanos conocen.

Los libros cumplen la función simbólica de un conocimiento acumulado y exclusivo. El único de mayor conocimiento entre lo humano (el pasado) y el Vigilante (en el presente) es el Hablante y la biblioteca es suya. Puede suponerse que los libros han sido leídos sólo por él (nadie va a visitarlo por otra razón que no sea adquirir mayor «potencia» para su propia «luz», armas, etc.).

La inaccesibilidad de los libros es intrascendente, ¿no opera el Hablante como un agente de confianza entre el bienintencionado Vigilante y la humanidad? Los libros no están sino para afirmar el carácter mediador y portador de conocimiento -secreto y exotérico-. Los libros cumplen una función simbólica fácil de interpretar aunque caprichosa al mismo tiempo: si son «tesoro del pasado» el único personaje que los resguarda y posiblemente los conozca no los comparte, sólo están ahí par afirmar el simbolismo de su «sabiduría».

 
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from Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

Assassin's Creed Odissey y la Grecia antigua

por Manuel Monroy Correa

El retrato de la vida cotidiana griega de la antigüedad en un videojuego como Assassin's Creed Odissey implica que haya rollos (libros) en las casas de los políticos. Esta situación recuerda el papel del arconte como guardían de los documentos; la arqueología de las tablillas en Mesopotamia como documentos contables y otros. Es interesante notar que, desde una teoría de la escritura, que estos rollos aparezcan siempre cerrados («enrollados»), la escritura misma no está presente.

Mesa de trabajo grecia antigua

La escritura está supuesta porque no se trata de algo funcional en el juego excepto por su carácter de ambientación. Los libros pueden ser sobre cualquier tema hasta ahora conocido y la escritura, velada, tiene una especie de indeterminación temporal: no se sabe si hay algo escrito y si viene después de haber guardado los rollos o antes.

El anonimato (de la autoría, por supuesto) y la cantidad de rollos aumenta su rasgo virtual y efímero. Están ahí como para recordar que hay o hubo trabajo que hacer con ellos: un registro. Las bibliotecas dentro de las tumbas no pasan de ser una extraña propiedad personal (la del muerto) debido a que algo útil se ha vuelvo inútil.

La única vida que tienen los libros es cuando se leen (o se recuerdan). En todo el juego sólo las deidades los leen y en los Campos Elíseos... Hécate y Hermes leen y escriben. Hace pensar que se trata de un privilegio y una especie de estatus «divino» que se acompaña de otras prácticas artísticas como tocar el arpa y la flauta (que no es la típica flauta doble dionisíaca).

Hecate

Hermes escribiendo

Entonces, si hay libros hay escritura y hay que suponer que están escritos en griego linear B (algo que, además, está relacionado con la arqueología de la escritura en lugares donde nada de la misma se ha hallado -excepto la tabla linear A y B- en lugares como Creta, que contiene las ruinas de la cultura griega más antigua).

Aunque esto último parezca exagerado -por su especialización- y hasta rebasa las especulaciones relacionadas con el aspecto del videojuego por muy simulada que la cultura de la época lo esté. De ahí que del juego se halla desarrollado una función «turística» y didáctica que «reordena» la ganancia cultural de donde sale y que genera en términos de divulgación...

Los libros enrollados están por todos los niveles de la vida, de la muerte, del mito: en las islas griegas, el inframundo (Campos Elíseos e Inframundo), la Atlántida... Los libros en este último lugar siguen la dinámica del archivo (ese archivo que no se sabe para qué se guarda pero se considera necesario..., custodiado por guardias y que, paradógicamente, aún deshaciéndose de éstos, parece no tener ninguna importancia adquirir). Los libros no son susceptibles de robo a menos que importen para la misión, claro está.

Mesa de trabajo atlantida

Lo que me recuerda la historia de una poeta a la que se le ayuda a conseguir su arpa. En ello no hay escritura. Por supuesto que su poesía era oral, como lo fuera la filosofía y las enseñanzas secretas de cada grupo de sabios «presocráticos» (pitagóricos, aún los alumnos de Sócrates, de Platón, etc.).

En fin, la cantidad de libros que pueden llevarse siempre será mínima, aunque estén enrollados (el cuidado que esto presupone no se planea en una lucha contra guardianes...). Pero en un videojuego, la personaje que hace la aventura lleva decenas de armas, armaduras, bombas de todo tipo..., y que no lleve libros... Será que es decepcionante, como cuando Gabriel Zaid dice:

...sumergirse en una gran biblioteca, para desanimarse, como Johnson, ante la multitud de autores desatendidos. (Los demasiados libros, 17).

Será que alguno de esos rollos no son tan importantes. Kassandra (y Alexios, los protagonistas) si pronto se aleja de las discusiones con Sócrates, ¿merecerá la pena llevarse y leer algún libro si ni Sócrates los consideraba importantes? Ya para acabar, estas palabras de Zaid que hacen pensar en esta otra frase de Deleuze -que cito de memoria-: «devenir animal después de leer un libro», tal vez valga la pena recordar lo que leer ha de implicar:

¿Qué demonios importa si uno es culto, está al día o ha leído todos los libros? Lo que importa es cómo se anda, cómo se ve, cómo se actúa, después de leer. Si la calle y las nubes y la existencia de los otros tienen algo que decirnos. Si leer nos hace, físicamente, más reales (Los demasiados libros, 21).

Biblioteca en el Hades

 
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from ANARTIST (EUSKERA)

Anartisten Komunikatu antierrepresiboa

Artisten eta sortzaileen komunitatetik, Komunitate libre eta libertariotik, Mugimendu hacktibistatik, Mugimendu deszentralizatu eta deszentralizatzailetik,

Anartistetik gure indarra eta elkartasuna gehitu nahi dizkiogu azken aste honetan kalera atera den jende guztiarenari, Espainiako Estatuaren errepresioaren aurka eta Pablo Haselen berehalako askapenaren alde. Badakigu kaleak argiztatzen ari den mugimendu hau adierazpen-askatasunetik askoz haratago doala. Mundu zaharraren miseria da, kalera ateratzen gaituena mundu berri bat aldarrikatzera. Zapaldu eta gaitzetsi egiten gaituen gizarte indibidualista eta indibidualizatzaile batean bizitzearen miseria.

Hitz hauek idatzi nahi ditugu, baita ere, gure sutxo komunitarioaren beroa gure auzotar eta borroka-lagun guztiei helarazteko. Garai zailak izan arren, une honetan sentitzen gara adiskide. Indibidualtasuna erretzen dugu eta 'bestean' islatuak ikusten gara. Bakarrik ez gaudela sentitzen dugu. Gauza beraren aurka borrokatzen garela, gure bihotzek erritmo desberdinetan egin arren taupa.

Gustatuko litzaiguke gure amorruak, maitasunak eta indarrak ez mundu zaharraren aurka soilik borrokatzea. Mundu berriaren alde ere borrokatzea nahi dugu. Eztabaidatuz, (des)eraikiz, gure eskuak eta gure lana elkartuz, gure artea partekatuz; gizarte deszentralizatu, deszentralizatzaile, komunitario, bidezko, federatu eta librea sortuz.

Arrazoiak soberan ditugu, ideiak soberan ditugu,

Anartist komunitatea Tresna libreak artista libreentzat Dena deszentralizatzera! Mundu berri bat daukagu gure tresnetan https://anartist.org

Comunicado disponible en: · CATALÀ: https://blog.anartist.org/anartist-catala · EUSKERA: https://blog.anartist.org/anartist-euskera · ESPERANTO: https://blog.anartist.org/anartist-esperanto · CASTELLANO: https://blog.anartist.org/anartist

 
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from ANARTIST (ESPERANTO)

Komuniko Kontraŭsubprema de Anartist

El la komunumo de artistoj kaj kreantoj, El la libera kaj liberecana komunumo, El la kodumulo-aktivista movado, El la malcentraliza kaj malcentraliziga movado,

El Anartist ni sumigas nian forton kaj solidarecon al tiu de tutaj la homoj kiuj la pasintan semajnon ekiris en la stratojn kontraŭ la subpremo de la Hispana Ŝtato kaj por la liberigo de Pablo Hasel. Ni konscias ke ĉi tiu movado kiu lumigas la stratojn kun sia forto iras preter la esprimo-libereco. Ĝi estas la mizero de la antikva mondo kiu pelas nin al la stratoj por postuli novan mondon. La mizero de vivi en individuisma kaj individuiga socio kiu subpremas kaj kondamnas nin.

Ni volas skribi ĉi tiujn vortojn, ankaŭ, por sendi la varmon de nia komunuma fajreto al ĉiuj niaj najbaroj kaj kamaradoj de lukto. Kvankam ĝi estas malfacila epoko, estas en ĉi tiuj momentoj kiam ni sentas nin kamaradoj. Ni brulas la individuecon kaj vidas nin mem spegulitaj en “la alia”. Ni sentas ke ni ne solas. Ke ni luktas kontraŭ la samo kvankam niaj koroj batas en malsamaj ritmoj.

Ni ŝatus ke nia kolero, nia amo kaj nia forto ne nur luktu kontraŭ la antikva mondo. Ni volas ke ili ankaŭ luktu por nova mondo. Debatante, (de)konstruante, unuigante niajn manojn kaj laboron kaj konigante nian arton; teksante malcentralizan, malcentralizigan, komunuman, ĝustan, federitan kaj liberan socion.

Ni havas sufiĉajn motivojn, sufiĉajn ideojn,

Anartist Komunumo Liberaj iloj por liberaj artistoj Malcentralizu ĉion! Ni portas novan mondon en niaj iloj https://anartist.org

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