Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

El aspecto diferencial del videojuego que no cae en la maquinaria de consumo que anula el deseo. [textos de Manuel Monroy Correa]

por Manuel Monroy Correa

Literatura, videojuegos

Ambos discursos tienen correspondencias que son ya una sorpresa cuando se juntan. La cuestión es saber si se está hablando de «literatura» cuando ésta se halla en un videojuego. La cosa está para extenderse (desde los textos de un relato que han de leerse -guión- hasta los libros que se hallan y se leen desde el videojuego mismo). La noción de literatura se yuxtapone con la acción que implica estar en un videojuego y los propósitos de una lectura en el mismo, ya sea que se relacionen directamente o no con la acción inmediata que ha de realizarse a continuación.

Se trata más de la lectura misma que de un texto, propiamente. El hecho literario toma su segundo aire ahí (sus afectos y hasta en sus relecturas interpretativas). La presentación en el videojuego puede adaptarse y no a lo que en él sucede. La lectura resulta, al menos en primera instancia, suceder sólo cuando atiende a la forma misma del videojuego. «Literatura y videjuegos» va desde una simple noción temática (p. ej., la relación entre El Señor de los anillos y los diversos videojuegos al respecto) y una función más en la narratividad hasta integrarse a la acción como tal.

Parece que el texto literario aparece en los videojuegos desde el canon, así como su noción en relación con los géneros tradicionales (cuento, novela, poema en verso). Su acomodo hace pensar que la relación es extraña, pero no es así. Es algo que ya se ha notado antes y no voy a extenderme sobre ello. Prefiero hablar, directamente, de un par de juegos y un género literario específico (considerado como tal fuera de su percepción oriental).

La acción literaria y la tradición

Por acción debe entenderse lo que una/o hace en el videojuego: corre, habla, vuela, etc, y..., hace poemas. Desde ahora ha de notarse la sorpresa que esto puede causar, sobre todo cuando existe una tradición que sitúa el acto de escribir textos con intención literaria en contextos particulares de invención frente a los que definen lo «literario». Piénsese en textos canónicos al respecto, como Cartas a un joven poeta de Rilke u otros como los apuntes y comentarios a la escritura literaria como «oficio» por parte de Kafka, Virginia Wolf, Octavio Paz y tantos por ahí desde el Romanticismo (el «régimen estético» rancièrano).

Súmese los pertinentes acercamientos que, desde Mijail Bajtin, pasando por Terry Eagleton (marxismo), Pierre Bordieu (sociología) hasta Itamar Eben-Zohar (polisistemas) han tenido respecto de la definición de lo literario en relación a sus contextos sociales, epocales y políticos. «Literatura» no es simplemente una búsqueda de intención artística ni tan sólo una lectura atenta, sino los grupos que privilegian una producción literaria sobre otras; unos autores sobre otros; una canonización sobre una alternativa. Otras añadirán que hoy también es lo tecnológico (poesía visual y código) que para éstas no será tan sorprendente su inclusión en videojuegos.

Su papel dentro de los videojuegos no es el de una «democratización» del acto de (¿escritura?) hacer literatura y de leer pues lo canónico prevalece a la hora de la configuración temática (p. ej., LotRO, Shadows of War y Shadows of Mordor, Call of Cthulhu, por decir algo), el mismo acto de redacción (Elegy for a Dead World) y, sin duda, su lectura. No es eso, sino que lo literario aparece como ya entendido en términos de su propia tradición artística (oriental u occidental), así como su escritura.

El acompañamiento de textos originales al juego (Destiny y Destiny 2; Genshin Impact, Dear Esther) están concebidas, también, desde las formas tradicionales (cuento, epistolario, crónica). Esto no es un simple reconocimiento al lugar artístico que ocupa hasta hoy la literatura, pero al delinearse desde lo canónico, sin duda continúa la legitimación de los grupos que ejercen una hegemonía desde la producción literaria misma. Su «desacralización» daría la impresión de remover dicha aceptación y caer en ciertos aspectos, inclusive, frívolos. La poesía en videojuegos parecería ser todo menos literaria (al menos, en términos de desproporción de lo determinado por instituciones culturales y actantes, algo afortunado).

La acción poética como «producción»

Lo «artístico» se determina por criterios que las figuras hegemónicas y las instituciones predican y estimulan, por lo que, llevar a cabo un texto con intenciones literarias que quiera llamarse artístico debe gozar de la aceptación de dichos lugares de producción, distribución, etc. Aludiendo a la tradición, habrá de tomarla en cuenta como para no repetir lo que antes se haya dicho, en aras de la llamada originalidad. O, al menos, tejer un diálogo con la misma.

Lo anterior da cierta idea con lo que se espera que se lleve a cabo (en producción, distribución, recepción) con lo que se escribe, por lo que hacerlo en y desde un videojuego puede despertar dudas. Lo interesante es que el videojuego se adapta al carácter aceptado de lo que cierta poesía es dentro de una tradición de producción y de lectura. Eso sucede, al menos, en dos juegos japoneses en relación contextual (no de primer orden, sino circunstancial) con el haiku: NeiR: Automata y Ghost of Tsushima. Aquí hablaré sólo del primero.

El acontecimiento de la muerte y el haiku

¿Puede morir un androide? Si la muerte es el carácter ontológico que hace pensar el tiempo como humano (Heidegger), entonces, sólo seres humanos pueden saber que morirán y ello les define como tales. Pero en NeiR: Automata se atiende el momento del fin del androide B y con ello hay una marca: la formación de tres versos a escoger -entre un número determinado de ellos- (la cuestión de un filosofar con tintes existencialistas se baraja como ironía y juego en la historia, pero ese es otro tema).

Existe la oportunidad de cambiar el mensaje que marca la muerte. Las opciones son dos: escoger un orden aleatorio brindado por el programa y hacerlo por cuenta propia. Tres versos cuyo mensaje cambia y que recuerdan la forma tradicional del haiku, si por ello se ha de entender la tradición de su recepción en occidente... Ante esto vale la pena hacer un comentario: el equipo a cargo del juego es enteramente japonés, por lo que el haiku sería entendido de una manera distinta, no necesariamente bajo la noción canónica de literatura que nuestra perspectiva occidental entiende.

Se sigue una pregunta fundamental: «¿porqué un haiku?» y una marginal al definirlo, «¿a quién seguimos?». Al responderse puede revelarse los entramados políticos de lo cultural respecto de la autoridad que se lo apropia y divulga la interpretación de su definición. Por lo regular, el haiku está comprendido dentro de los presupuestos de lo literario (a partir de la apropiación que hicieran en español poetas mexicanos como José juan Tablada, Octavio Paz y otros). Pero existe la perspectiva opuesta, la cultural, que afirma el uso del haiku en contextos no literarios; comprendidos en lo cotidiano y como consecuencia de una experiencia única cuya transmisión se hace notar como un deber (véase Aware. Iniciación al haiku japonés de Vicente Haya, ed. Kairós, 2012). Uno de estos acontecimientos es la cercanía de la muerte.

Son famosos los haikai de samurai y de monjes zen cuando se sabían cerca de la muerte, así como de poetas (hallándose en fuentes como Kojiki, Man'yoshu, Kokinshi). El tema de la fugacidad de la vida es la impronta. Según la época, la manera de tratar el asunto cambia. Al principio, los guerreros que hacían sus poemas de muerte usaban la imagen recurrente de las flores. Más tarde, los samurai del periodo Kamakura tienen una influencia del budismo Zen (véase Japanese Death Poems Written by Zen Monks and Haiku Poets on the Verge of Death, compilación de Yoel Hoffmann, ed. Charles E. Tuttle, pág. 49).

Pero personas de cualquier otro oficio también lo han hecho. El haiku es una especie de «patrimonio cultural» japonés, de tal manera que no sería extraño que también un androide lo hiciera en el contexto de una experiencia radical, si bien, no desde su cercanía sino después de haber sucedido. Inclusive, desde el giro irónico de las parodias de haikai famosos sobre la muerte (Japanese Death Poems, págs. 82-83). Pero el salto de un ser humano a un androide complica las cosas en cuanto a la posibilidad del haiku desde la condición ontológica de quien lo enuncia -y de ahí su posible ironía-. ¿Quién enuncia el haiku en NeiR: Automata?

La pregunta no es irrelevante porque el haiku es un artificio humano ligado a una experiencia y su transmisión apela al carácter sensible de quien lee. Tiene una función de «encuentro» o aproximación al instante de dicha vivencia aunque lo que queda de ella sea el resto mismo. Se trata de algo a la vez común e individual. Su comunicación le da el carácter de registro y testimonio de algo único. La cuestión es que la experiencia debe ser vivida y los androides acompañan un acontecimiento pero no lo viven. El androide no escribe tampoco el haiku, sino que su «muerte» se convierte en el tema en la ocasión del violento cesar de su funcionamiento. Así, podría decirse que no hay tal haiku.

Sin embargo, está la forma: tres versos con una métrica determinada (5-7-5), cosa que hay que confirmar en las distintas lenguas a las que también se traduce en el videojuego (trataré sobre esto cuando le toque el turno a Ghost of Tsushima). Pero aunque tenga la forma del haiku, en los términos tratados anteriormente y bajo la mirada de su producción tradicional, no se vuelve uno. La métrica no es garantía de tener un haiku, ni los temas, ni el idioma, sino la experiencia a la que se ligan éstos elementos.

En términos de representación, hay una antropomorfización de un acontecimiento gracias al cual el haiku puede ser generado por una IA. Pero al momento de generarse tal texto, cuando alguien está usando el videojuego, teniendo además que optar por dejar el mensaje presentado como aparece o cambiar los versos, la forma del texto sugiere el haiku en los términos de la lectura y el cese del gameplay.

Se despliega la opción y el texto es un lacónico «informe corporal»

informe corporal

No es un haiku venido a cuenta por la muerte aparente del personaje sino porque el videojuego cesa. Entonces se alude a un duelo por la incompetencia de quien usa el videojuego; al fin de la historia que le involucra. Al mismo tiempo es una ocasión estética en su sentido lúdico porque aún hay un juego que jugar: el acomodo de los versos y la polisemia de la combinación de su mensaje armado que «celebra» o enuncia el fin. Hay un resto de la experiencia del estar del personaje en el manejo incompleto del algoritmo y tal texto final -tal último uso que es, él mismo, un juego– es compuesto, en parte, por quien ha usado el videojuego.

La ironía está en que el juego, como tal, comienza al momento en el que la estructura total de algoritmos ha cesado. Cuando el videojuego termina, comienza el juego. Algo que en primera instancia es un «duelo» o una marca del cese de la acción narrativa impuesta se convierte en la ocasión libre de ordenamiento de sentido o de disposición del absurdo mediante una frase final y que sugiere un momento crucial para «componerse» como haiku.

La ocasión es de celebrarse, el videojuego ha traicionado el sentido teleológico del algoritmo: el triunfo de su maestría. La marca final es equiparable a la muerte (del videojuego).

Apunte final

Hay un bot en Mastodon llamado «NieR: Automata Death Messages» en @nierautomata@botsin.space. Como habrá de suponerse, tiene la función de ordenar aleatoriamente los tres versos o frases que forman el mensaje final que puede identificarse con haikai resultantes. Esto genera otro problema, el de la consideración de su posible literariedad en términos de relación contextual con posibles lectores y aproximaciones de orden estético por los mismos. Siendo un bot, posiblemente pase desapercibido a pesar de sus trescientos y tantos seguidores en el sentido de cierta «retroalimentación» o lectura atenta. Por otro lado, la noción de haiku, ¿se desvanece, afirma el aspecto de producción del mismo o anula el sentido tradicional de «momento único» del cual ha de ser generado el mensaje?

En primer lugar, está descontextualizado, a pesar del nombre de la cuenta, porque no existe garantía de que aquellos a quienes aparecen sus mensajes hayan usado el videojuego. Seguido, está ausente la experiencia de terminar abruptamente el mismo. Tercero, el correlato lúdico no se da. Sólo puede verse ahí el resultado de las diversas combinaciones de mensaje final como outputs de otro algoritmo codificado de forma automatizada.

Al menos, pueden leerse dichas combinaciones aunque la noción de haiku resbale.

por Manuel Monroy Correa

En su revisión de alternativas ontológicas, Julián Serna Arango habla de los vocablos del español ser y estar, señalando antes que ser no existe en otras familias de lenguas ajenas a la indoeuropea. Con ello, apunta que:

Si el verbo ser induce la construcción de un mundo regido por una rigurosa taxonomía, en la medida en que presupone la existencia de invariantes, en que deslinda del sujeto del objeto; el verbo estar, en cambio, presupone un mundo en el que acontecen eventos a personajes concretos en circunstancias variadas.

Luego, toma las palabras de Ortiz-Osés, que consideran el ser como un modo de estar (en lugar de tratarlo al revés: que el estar sea un modo-de-ser). Se sigue que estar es una ontología en la que ser se halla contenido o abarcado. Situaciones, afectos, agentes son, unos y otros, parte de lo mismo y pueden intercambiar lugares de acción o circunstancia según se modulen las relaciones que entre ellos se tejen. Estar no separa el sentido de lo real con lo que se vive y su deriva se da en lo contingente.

En lo concerniente a videojuegos -como este blog presume tratar-, la vivencia del mundo ficticio del videjuego se da en el estar ontológico de las modulaciones que se dan como afectos, acciones y las respuestas o reacciones que se estructuran de forma azarosa. Si el binario sujeto/objeto es insuficiente, es porque las circunstancias de dicho mundo ficticio pasan a ser una circunstancia dibujada en los afectos; entonces se da algo que teóricamente se llamó lo ludonarrativo pero sin el aspecto de lo binario.

Lo ludonarrativo es esa «vivencia» de mundo, muy a la manera fenomenológica (y que recuerda la teoría literaria de Roman Ingarden) en la que quien juega queda «inmerso» en la historia del juego por un conjunto de presupuestos de la percepción, experiencias propias y otro tipo de presupuestos. El mundo del videjuego y él/ella quedan como uno solo.

Sin embargo, el problema de esta noción está en que se sostiene en la relación binaria entre sujeto y objeto, propia de las categorías de lo existente de acuerdo a una ontología del ser, no en una ontología del estar.

Estar, en tanto que circunstancial implica también el cambio o la modulación como tal, de ahí que se le pueda entender también como condición aleatoria. Se sigue que no se requieren presupuestos significativos basados en la experiencia para atender la condición del estar porque implica el cambio. Cambia el estar y con ello la condición de la circunstancia y las relaciones de afección; las acciones se determinan según lo que va sucediendo y no conforme a aspectos predeterminados en el tiempo.

Por ello puede hablarse de un estar en los videojuegos en una relación de afectos más que de «control» de un objeto por un sujeto. De esta manera se escapa de la pre-condición objetual y ontológica de un producto venido de la maquinaria de consumo que determina el papel del ludópata a ser un gamer.

¿Por qué su ontología? Porque deja de ser un «producto» para venir a ser un agente de afectos como circunstancia. En otras palabras, una circunstancia que dispone, pero aun más que hace convivir afectos, agentes, acciones, pasiones que se viven sin la diferencia entre el ludópata y lo que padece, sin el presupuesto fenomenológico (experiencia previa, percepción, etc., que legitima, sin querer, el carácter abstracto de la virtualidad).

Esto puede explicar por qué a veces uno forma parte del videojuego, en el que la premura o el disfrute del tránsito por él son padecidos como propias. De hecho, explica también por qué el estar del videojuego implica tener una responsabilidad con respecto a los personajes y la historia -si hay tal-: continuar un videojuego como responsabilidad con él, como circunstancia de un deber que uno mismo/a se impone.

Entonces, todo su aspecto de simulación -con todo lo negativo que esto pueda parecer frente a la «realidad»- es una baratija porque sigue brindando verdad a la relación sujeto-objeto. La contingencia, al contrario, adhiere situación y padecimiento y dicha realidad no se presupone o no se determina por valores absolutos (metafísicos). El ser, como un modo de estar escapa de estas categorías reduccionistas que la industria de los videojuegos legitima estableciendo una distancia entre producto mal entendido como «juego» y consumidor encajonado como «usuario».

El estar del ludópata es en la circunstancia del videojuego.

Un ejemplo de esto que no se puede atestiguar sino padeciéndolo, pero como signo de lo posible (contenido «sensible», advertidas):

Demon's Tilt

por Manuel Monroy Correa

La tentación de abordar un videojuego por el tema que trata -sobre todo un juego sin narrativa- soslaya con facilidad cualquier otro elemento que dé que pensar. También Discutir el espacio de juego (la estructura algorítimica como escenario de la acción, de la «toma de decisiones», la narración y otras) permite ver la manera en que se asoma lo que no parece decir el videojuego en su red semiótica de significados en primer lugar. El «espacio de juego» es la configuración a nivel de representación (connotaciones y red semiótica de signos culturales, históricos, símbolos, etc.) con la que un videojuego parece ofrecerse como un todo.

Pero el videojuego está fragmentado, no por la red de signos sino por la red de algoritmos: el cruce aparente que inputs y outputs que deben descifrarse y dominarse por quien juega. En ese «cruce» está también el tema como un elemento más. Creo que un videojuego que ofrezca el tema desde la estructura propia del espacio de juego ya se vuelve interesante por las superficies que operan en él. Para el caso, Demon's Tilt, del tipo pinball.

Lilith

Demon's Tilt retoma el género desde el aspecto de un ocultismo sacrílego (respecto de la tradición cristiana). Tiene como figura central al monstruo mítico Lilith (cuyas fuentes se remontan al libro cabalístico del Zohar, donde se narra su historia); aquí, una suma sacerdotisa. El escenario es una catedral oscura en la que se avanza en devoción -logros-, realizando una serie de rituales y despertando tanto a Lilith como a las bestias en la parte superior.

La estética de personajes y escenarios; efectos, colores y música delinea la inclinación al género antes mencionado y sin duda es un tributo al videojuego clásico de 16 bit Devil's Crush (para la consola TurboGrafX-16) en términos de espacio y forma de juego.

Lo que este juego puede dar a pensar no es el tema sino la manera en que sigue el aspecto de representación esquemático de la estructura interna de una institución religiosa (iglesia católica) como sistema jerárquico y hasta venido del modelo capitalista: con rangos, logros escalados, regularidad de los rituales, entre otros. La noción de estar llevando a cabo eso mismo -participando en ello- implica la complicidad y al mismo tiempo, el completo desconocimiento de lo que sucede en términos de presencia. En otras palabras, personajes y sucesos como representación de un acto sacrílego.

Bestia liberada

En vez de eso, es más claro una especie de devenir monstruosidad y una continuidad de intensidades estéticas hasta el momento de la burla final de Lilith sobre el último intento por continuar; cuando ya no hay opción por ello y conformarse con el rango de acólito, santo, devoto u ordenado. No sólo son los monstruos, es la aparición constante de obstáculos y personajes que pululan. Colores, criaturas que se regeneran, que se transforman o se anulan. Posiblemente, sea esta estética de devenires -más que el tema de lo sacrílego- lo que rompe el estatuto de la representación dialéctica del binomio dogma/sacrilegio en tanto que totalidad de un tema que parece obsoleto: el de la prevalencia de una metafísica que impregna la estructura de la realidad y deriva en una semiótica de binarios insuperables.

Queda pensar que se da una perversión de los significantes de la moneda común del cristianismo (sus símbolos) como parodia y como devenir, ya sin ser ni lo uno (aseveración del dogma) y que usa lo otro (inversión dogmática o esotérica pero a nivel significante) como puro juego de tensiones donde la bola desatina los propósitos de la representación porque es ella misma una fuerza que desata lo que se desproporciona. Se trata de una estética del devenir monstruosidad en relación con la bola como afecto dentro de la inclinación demoniaca (demon's tilt); de su devenir.

devenir monstruosidad

por Manuel Monroy Correa

¿Puede hacer un videojuego crítica de lo social? ¿Puede hacerse teoría crítica -tal como William Spanos la entendía- desde los dispositivos que los sistemas hegemónicos utilizan para adormecer la crítica? Genocidal Organ (anime) u Horizon Zero Dawn (videojuego); el primero, una plataforma para dicha crítica con rostro de relato en el que la medida onto-teológica se afirma en las instituciones como el ejército y los claros fines de dominio (siempre ocultos bajo un discurso de preservación del bienestar). Alusiones a los enfrentamientos internos propios de lugares como la guerra de Irak, el reclutamiento de adolescentes y niños en guerrillas y con una importante perspectiva marxista al lado del señalamiento que Horkheimer hiciera a la razón instrumental de occidente.

Aloi frente a la súper IA

El segundo, jugar a desentrañar el enigma tecnológico de un apocalipsis de escenario estadunidense en el que la vuelta a la tiranía del mito regresa. Nuevo totemismo, nuevos mitos que radicalizan la relación entre ser humano y tecnología en su aspecto ontológico y teleológico: ya no hay un uso (en el sentido heideggeriano) del objeto, en este caso y por excelencia, la tecnología en tanto que se ignora el origen de ésta. La tecnología es como residuo de una deidad (femenina, dicho sea de paso y que no parece tan trivial en el juego, al menos, en tanto que la historia del personaje principal la refleja). El origen de la tecnología es un enigma (así como lo es para el jugador el devenir el estado actual de la humanidad en la historia).

La fragmentación es uno de los hilos que determinan el curso de la historia: se trata de hallar, mediante huellas ocultas o explícitas, pedazos materiales e ideológicos que permitan dar con la imagen completa del origen mismo. La ironía que reside detrás es que ese comienzo es nuestro mundo actual (cosa que para el jugador es un perogrullo). Tal vez por eso Aloi (la personaje principal) es una escéptica, ella no cree que las “máquinas” que combate sean dioses.

Aloi sobre una maquina

Su historia es el mircocosmos de su sociedad: su propósito es buscar a su madre y las tribus buscan a la Madre escondida detrás del milagro tecnológico. El mundo de Aloi es como el creado por un demiurgo que abandona su creación. máquinas sueltas pero resguardando caminos o puntos de encuentro para el control de las mismas. La diferencia es que Aloi es capaz de ver que también la tecnología adorada en las montañas también es una gran máquina.

El contraste es que la historia de una no es la historia de todos y en el curso teleológico de vuelta al origen como incógnita (una perversión de la búsqueda de lo absoluto a partir de su huella...) nada habrá más que materialidad: la única metafísica será la electricidad... La ingenuidad de las tribus deja ver que el aislamiento de Aloi (como pieza clave para el desentrañamiento de ese mismo enigma mítico) siempre es afortunado mantenerse al margen de las ideologías de los grupos, por muy apegados a la naturaleza que  parezcan (una idea que, dicho sea de paso, sobre la cual Albert Caraco se convirtiera en profeta: la de un mundo que regresa al culto de la naturaleza y a la feminidad, aunque por supuesto, sin IA).

Aloi montando una maquina

Aloi es una auténtica figura transmoderna que en un mundo lleno de ingenuidad y que parece difícil de creer. Justo como si ella fuera la permanencia amnésica de un mundo anterior, está atrapada en lo que hay, tan limitado, que no importa que sea escéptica porque basta con ser simplemente pragmática y adyuvante;  pragmática en la precariedad de la supervivencia y adyuvante por/en esa misma precariedad. Si hay pensamiento, todo se limita a una urgencia mitológica en la que ella no cree.

«Aloi no necesita pensar, piensa quien juega», se diría. Pero la idea es tramposa y propia de la inmediatez de las misiones y los encargos porque, precisamente, se juega a la personaje y esta postura implica un modo de ser en el juego programado, con todo y sus dinámicas de entretenimiento como extensión del mercado. No basta ser heroína. Aloi podría ser trágica en su propia falta de profundización aunque no haga mucha falta.

saludos

Play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. -McKenzie Wark, Gamer Theory

por Manuel Monroy Correa

Cinismo gamer

La idea de sobrepasar los obstáculos sin ayuda de nadie (sin pagar por ello) es muy apreciada entre un grupo de gamers cuya «superación personal» o de las marcas personales son casi un deber a la hora de jugar. Pero el bug, esa deformidad incómoda del programa, ¿es algo que debe rechazarse o puede aceptarse en casos de obtención de puntos o alguna otra cosa?

Si existe una moralidad del uso del videojuego entonces se vive profundamente en la Caverna (como McKenzie Wark denominó la cultura del videojuego en relación con las dinámicas capitalistas de competencia y escalamiento). Esta Caverna es análoga a la de Platón. Se presupone un «más allá» de la misma; una «verdad» que, en la metáfora lumínica del conocimiento, sólo puede ser accesible saliendo de los estadios de la Caverna misma.

El bug sería como una grieta en la estructura acomodada de la Caverna que amenaza su total constitución como eso, algo completo (pero que no le amenaza como «iluminación»).

Aún así habría que preguntarse si se está jugando cuando estas cosas suceden. Por supuesto, se está «jugando» en el más preciso aspecto de la superación de la marca pero también en el sentido perverso de esa misma noción inventada por la industria de los videojuegos... Una forma cínica de jugar.

Teoría Gamer y el afecto a los mundos

Sin embargo, el cinismo no termina siendo necesariamente crítico. Una postura crítico-teórica permitiría al bug ser, pero brindando otro aspecto al carácter de la Caverna misma, en vez de servirse para la anotación de más puntos simplemente.

La gamer, siguiendo a Wark, tendría que suspender la dinámica de lo que la Cueva misma representa: «that there is a more real world beyond it, somewhere, and that someone -some priest or professor- knows where it is [que existe un mundo más real allende y que alguien -algún sacerdote o profesor- sabe dónde está (traducción mía)]» (Gamer Theory, [019]).

Entonces, continúa Wark, existen dos opciones: jugar por lo real o por el juego mismo. La primera disuelve las imágenes del juego; la segunda, contiene el juego en sí, lo que daría lugar a «[To] play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. [Jugar dentro del juego, pero contra el espacio de juego. Sé lúdica pero también lúcida]» (Gamer Theory, [109]).

Si dicha suspención cuestiona la dicotomía entre realidad y virtualidad (simulación como un todo; el «espacio de juego», lo ludonarrativo) es porque el videojuego mismo es capaz de afectar otros mundos fuera de él porque la simulación es una alegoría del mundo. Para ello habría que recordar que «mundo» no es lo mismo que naturaleza. Por ejemplo, Eugene Thaker, en su libro In the Dust of this Planet toma desde la tradición filosófica la noción de mundo como lo construido discursivamente por el ser humano, distinto de «Tierra» y «Planeta». «Tierra» sería la naturaleza, a la cual Thacker la llama mundoen-símismo; «Planeta» es el mundo-sin-nosotros; «Mundo» es mundo-para-nosotros.

La noción de mundo (mundo-para-nosotros) es la de una construcción discursiva y de los artificios (tecnología) sobre la naturaleza. Sin duda, a una noción cercana, Wark se refiere cuando dice que el juego (el videojuego) afecta otros mundos, es decir, otros discursos que nos hacemos del mundoen-símismo. Cabe preguntarse si esto no sólo evidencia lo ya sabido sobre la forma en que el medio (el carácter de medialidad del discurso, la estructura, la forma, etc.) modifica la manera en que la realidad es percibida epistemológica y ontológicamente. Pero es como dice Liam Mitchell, «media, videogames included, symptomatize and en­gender particular ways of understanding the world. They drive change, perhaps, and they also describe it» [Los medios -incluyendo los videojuegos- sintomatizan y engendran formas particulares de entender el mundo. Conducen el cambio -probablemente- y también lo describen (trad. mía)] (Ludopolitics, 37).

Jugar por el juego mismo

Esta articulación del mundo se da desde dentro del juego (para y hacia el juego en relación analógica con el y los mundos -posibles y reales-). Al seno del videojuego mismo o ya no el videojuego sino el actuar en él, está la correspondencia analógica y si es posible convertirla en potencia de cambio -transformación; trastorno del mundo- no es en la medida en que se le concibe como en contraste con la realidad, sino como performadora de la realidad.

A la manera en que el Señor Sato del animé Ajin considera que la realidad puede ser seguida como se actúa en un videojuego según las reglas, las ventajas, etc. La vida es como un videojuego (y no al revés). La salvedad está en que el aspecto teórico-crítico del videojuego es hallado en disociación con el cumplimiento de los objetivos, los premios, los puntos:

You do not play the game to win (or not just to win). You trifle with it-playing with style to understand the game as a form. You trifle with the game to understand the nature of gamespace as a world-as the world. You trifle with the game to discover in what way gamespace falls short of its self-proclaimed perfection. (Wark, Gamer Theory, [021])

No juegas el juego para ganar (o no sólo para ganar). Haces trucos con él -jugando con estilo para entender el juego como una forma-. Haces trucos con el juego para entender la naturaleza del espacio de juego como un mundo -como el mundo-. Haces trucos con el juego para descubrir de qué manera el espacio de juego pronto cae de su autoproclamada perfección [traducción mía].

Actuar en el videojuego implica -en el sentido que brevemente se ha expuesto hasta ahora- usarlo como aspecto crítico del «espacio de juego» o formulación estructural de lineamientos inquebrantables de la acción en él; contra él, a su pesar.

El bug, potencia de anulación

El bug se vuelve así elemento para una potencia crítica cuando el videojuego deja de ser ese mundo «perfecto» o, mejor dicho, total. Nace de la desilusión por la expectativa de obtener el galardón con el esfuerzo. La forma del logro posible se diluye entre un alivio (por el mínimo esfuerzo) y un sentimiento de ser víctima de un «error» fuera de nuestras manos. Pero si se bastara en esto sólo habría pobreza, tanto en la acción como para una reflexión.

En la potencia de anulación la paradoja no es tanto por ser una fuerza que para por un momento la maquinaria de la producción de galardones sino por la expectativa que viene con ello. La desilusión es ella misma la suspensión de la dicotomía realidad/simulación y lo que había en el juego se vuelve crudeza de las cosas que distorsionan un supuesto programa del mundo.

La paradoja de que, siendo lo ludonarrativo una totalidad que deja de percibirse como idealidad o simulación, por la estructura «fallida» del programa, se vuelva real y dispare hacia el mundo su fractura.

Ganar o perder no importa más. Usar el bug puede hacer que jugar sea una deconstrucción de las posibilidades de las acciones y los usos de un videojuego y que quien juega pueda «hacerse» con él.

El bug del jabalí gigante

Todo se ha acabado; la partida sigue pero está anulada. Quien queda en pie no puede llamarse a sí misma «triunfante».

Al detenerse el jabalí, el tiempo se diluye y empiezo a dar traspiés. Una habilidad poderosa se aplica fuera del blanco; los recursos que parecen espectaculares se vuelven ridículos. Es el show de uno solo; el aparato de la realidad es un exceso de inutilidad. El videojuego ha terminado y el juego comienza. Tal vez eso es lo que se expone: la falta de sentido, el ridículo, la soledad y el temor a que, en cualquier momento, el videojuego tome su curso...

por Manuel Monroy Correa

Teoría hacker

En la teoría hacker (propuesta por McKenzie Wark) se define el ejercicio del desciframiento (que en la jerga informática se denomina to crack) de los códigos sociales, políticos, artísticos, etc., como una modificación a lo establecido. En una metáfora informática, el programa sería ese sistema que el hacker «vulnera». Pero en términos que no se relacionan con la seguridad sino con la modificación; con dinámicas de la inconformidad en pos de construir una versión distinta de lo determinado; de la transgresión en pos de la invención, hackear implica construir formas de lo distinto desde -y a veces en contra- de lo sistemático.

Más adelante Wark identifica dicho ejercicio con una clase que, en la escala socio-económica de los últimos tiempos, se compone de profesionistas. Considera que se trata de algo distinto del capitalismo (y por lo tanto de la noción tradicional de clase trabajadora), algo peor. La clase hacker se encuentra dentro de una verticalidad respecto de su propio trabajo y su condición de desentrañadores y creadores de códigos. Pensando que hackear brindaría cierta independencia por cambiar los códigos, la realidad es que la verticalidad es manifiesta a la hora de contar con el dominio de las redes dentro de las cuales las herramientas inventadas (por esta clase, por supuesto) se desarrollan. En otras palabras: se labora para alguien más que es «dueña» de la infraestructura global en la cual el/la hacker se mueve. (Esto habría de ser una nota al pie...)

Dicho esto, a propósito de los videojuegos, habría que decir que éstos son sistemas que sólo la hacker puede realmente modificar. Quien juega, pues, se atiene a lo que el programa estructura. No hay tal libertad, no hay tal juego. Sin embargo, la noción de modificación para quien no es capaz de cambiar el programa en su estructura informática, puede salvarse en el sentido lúdico, cuando se atiende a los afectos y se da lugar a la reflexión. De ahí que, siendo el videojuego un fenómeno social y de mercado, tenga también una dimensión política, estética, que puede reflexionarse filosófica, antropológicamente, más que sociológicamente. Yo prefiero la filosófica por problematizar las dimensiones política y estética.

Nociones discutidas antes en este blog, como metajuego implican este aspecto. Haría falta una formación informática para dar cuenta de los detalles del código y las funciones apropiadas de los programas, etc. Sin embargo, como decía, cuando acontece lo lúdico, lo estético y lo político entran en acción. En esta ocasión trataré brevemente sobre uno de estos aspectos.

Atendiendo intensidades o hackear estéticamente

Colin Cremin da cuenta de los límites de quienes usan videojuegos (los «juegan») y apunta: «Players cannot change videogames, except perhaps by hacking into them; what they can do is liberate the aesthetic from the representational image, and in this respect the player is integral to the art form» (Exploring videogames with Deleuze and Guattari, pág. 3) [«Las jugadoras no pueden cambiar los videojuegos, excepto quizá, hackeándolos; lo que pueden hacer es liberar lo estético de la imagen representacional y así quien juega es parte de la forma artística», traducción mía].

La perspectiva de Cremin es bastante útil a la hora de atender las afecciones (en su sentido deleuziano-guattariano, derivado de Spinoza) como fuerzas que sólo pueden «medirse» en intensidades. De ahí que derive hacia axiomas que pretenden establecer una dirección de reflexión.

Entre los axiomas de los videojuegos que Colin Cremin propone, el 4o. dice: «Videogames are prepared canvases on which the player paints forces. Or: The videogame is a diagram of play, a ludo-diagram, in regard to which the player is an intensifier» [«Los videojuegos son lienzos preparados en los cuales las jugadoras pintan fuerzas. O, el videojuego es un diagrama de juego, un diagrama lúdico en tanto que la jugadora es una intensificadora», trad. mía].

Las intensidades, como es de esperarse, son fuerzas de afección. En este sentido Cremin define «videojuego». Algo que se separa de las nociones de metajuego como lo que va alrededor del videojuego y da lugar a lo lúdico mediante la invención (prefiero no usar «creatividad») como capacidad de quien puede «salir» de (o en términos de Wark, hackear) la forma en que se presenta el juego como producto final. Para Cremin, el videojuego lo es en tanto que los elementos de la representación (como lo simbólico; lo narrativo, etc.) son siempre secundarios para quien juega.

Potencia afectiva del videojuego

Desplazando toda hermenéutica hacia una primeridad afectiva, Cremin considera que sí se juega en el videojuego desde los afectos. Esto coincide con la consideración de lo narrativo y la actividad del uso del videojuego como una totalidad que se ha dado en llamar ludonarrativa («a frame for videogames which conceptualizes the gameplay, the narrative, and the player as a whole», Weimin Toh, «The Player Experience of Bio Shock en Approaches to Videogame Discourse, pág. 247»).

La diferencia que Cremin pretende establecer es la de los afectos, que ocurren en esta totalidad ludonarrativa pero despojada de ese aspecto narrativo en tanto que representación. Entonces, como Deleuze haría con sus estudios de cine, no se trata de la historia que cuenta el filme, sino de los afectos que se generan como ciertos mediante algo que tiene la «potencia de lo falso» (Deleuze) que es el montaje.

El videojuego es heredero de lo cinematográfico en cuanto al montaje y su lenguaje de signos. La gran diferencia está en actuar dentro de la historia narrada (o no narrada) como un todo que no sólo se genera como un montaje y un programa sino en dicha «totalidad» en la que los afectos dan lugar a lo lúdico como potencia estética, política, reflexiva, etc. ¿Qué es lo que da lugar la potencia afectiva del videojuego? Eso es, precisamente, lo que depende de cada ludópata (aludo a lo lúdico por un lado y al pathos por el otro, como lo padecido: los afectos).

El cuidado en no llevar lo anterior al nivel de la representación (una hermenéutica de lo narrado y del símbolo) es no dejar de lado el devenir de la potencia de los afectos: lo inmanente de éstos derivando en algo más que es capaz de llevar a la crítica, a lo estético, a lo político, entre otros, rizomáticamente (interconectando lo inesperado).

Estética de lo aleatorio o perder el tiempo

En ABZÛ hay un momento en que aparece un cardumen y existe la oportunidad de acercarse al punto de confundirse con él. Como en muchos juegos, estas opciones parecen secundarias pero sin duda no ha sido puesto ahí por casualidad. Parecido al paseo sin rumbo o a la acción en discordancia respecto del guión a seguir, la acción rizomática desproporciona lo esperado o la regla. Aunque es de esperarse hallar cualquier cosa relacionada con el mar en ABZÛ, nadar hacia el cardumen es jugar con la apariencia de lo aleatorio.

Esta superficie tan sólo despierta el encanto propio del ocio en el que se «pierde el tiempo». Perderse el tiempo es también una fuga de la medida cronológica que define la optimización del deber; la sincronía del curso esperado como continuidad hacia un objetivo.

El cardumen permite crear una superficie dinámica de algo que no alcanza una definición por un propósito. Se decanta en el curso de su propia duración hacia algo que sólo puede hallarse en el propio nado, en la confusión de peces, en el sonido del agua y la música de fondo. Esto es, precisamente, todo...

Para una apología del ocio sólo cabe mirar lo útil y el «progreso» como epígonos de la Modernidad; toda salida y desastibilización del continuum del consumo y el capital en cualquier instrumento que pretenda girar alrededor de las sombras de lo vertical, lo acumulativo, lo escalado se rompen en el tiempo del instante en que irrumple la afección que no construye representación de las formas o los símbolos que perpetuan ciertas ideologías.

Como una muestra de esto:

por Manuel Monroy Correa

Con una forma «romántica» de usar un videojuego me refiero a un acercamiento meramente hedonista; lleno de lirismo e inexperiencia en la que un videojuego puede ser abordado estéticamente. Sin el deseo de ser un expertisse, el que juega de esta manera se aproxima con el propósito de dejarse llevar por lo que se le presenta; incentivando su imaginación por el placer de discurrir.

Sin embargo y sin duda, diseño e historia (efectos y narratividad), dos elementos íntimamente ligados en un videojuego, brindarían una experiencia de «travesía» donde la expectativa del descubrimiento (el deseo de conocer, al tanteo quizá, a paseo) el mundo virtual en el que puede uno situarse imaginariamente a pesar de ser un espectador que controla a un personaje (un automóvil; un soldado; el héroe o la heroína, etc.) es, ciertamente, real. Real, en el sentido en que los sueños también lo son: los sueños se padecen pero, en su sentido de realidad, son una parte de la conciencia que toma el papel creativo de la representación.

A este respecto ya María Zambrano había apuntado sobre los sueños que «la psique novelera, novela a ciegas discerniendo con intención, mas ambiguamente, confusamente por hambre y prisa de engendrar historias que demuestren lo que pasa y aun por qué» (Los sueños y el tiempo. Madrid: Siruela, 1998, p. 132). Aun agrega:

La espontaneidad del crear o engendrar la historia, el espeso historiar, a veces desprovisto de sentido, arroja sin embargo uno: que la psique pasiva, abandonada a sí misma, con sólo su padecer -su herida- urde historias, produce un ahistoria múltiple, abigarrada, confusa; una historia inmanente. (p. 133)

Usando una metáfora en la que sueño e historia se combinan, ¿no será que el tejerla es una forma del buscarse? ¿No es la inmanencia como mundo interior, en el sueño -en la expectativa del encuentro- un discurso sobre el ser mismo que sueña? Si es así, algo parecido podría pensarse del sujeto que juega y, al tejerse en él la expectativa, actúa como en el sueño sólo en la medida en que el encuentro es inmanente. El sujeto busca encontrarse.

El encuentro mismo es el objeto: esto significa que la expectativa pendiente de la sorpresa se convierta -según el que sueña/juega- en la motivación principal y que cualquier cosa que se atraviese es ya una ganancia. Esto excluye, de alguna manera, ese sentido de competencia casi inherente a la dinámica de tantos juegos online o aquellos en los que se juega con alguien más.

Es el jugar por placer al que se le puede añadir el epíteto de estético, así como concebía, en cierto modo, Hans Georg Gadamer la partcipación del espectador con la obra de arte desde la idea del juego (el ritual; la obra artística musical, plástica, etc.):

que algo es referido como algo, aunque no sea nada conceptual, útil o intencional, sino la pura prescripción de la atonomía del movimiento. (La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós, 1991, p. 70.)

y también

Toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que tiene que rellenar. (p. 73-74)

En este sentido vemos que este espacio que el espectador “rellena” en la experiencia de jugar, está ligado a él en la medida en que el videojuego estructura su campo de acción, pero no de imaginación ni de completitud de sentido.

La discusión de fondo en una referencia «trivial» a Heidegger en Assassin's Creed Odissey

por Manuel Monroy Correa

En la computadora perteneciente a un personaje de Assassin's Creed Odissey puede hallarse ciertos documentos que se ofrecen como detalles de la historia. Fragmentos que no necesariamente «amplían» la apreciación sobre la historia misma. Lo que hacen es crear mayores «blancos» o «espacios indeterminados» (como Roman Ingarden llamaría a esos elementos en la literatura y cuya función consiste en que el lector debe completarlos).

La fragmentación como detalle también es el apéndice. Cosas que quien juega no está obligada a consultar, pero de las cuales resulta interesante asomarse. Por ahí hallé una referencia informal al filósofo alemán Martin Heidegger.

Referencia a Heidegger en ACO

El tema es aletheia (αλήθεια), la verdad. Nombre, además, de una ambigua personaje en la historia, quien hecha a andar, prácticamente, todo en cada juego y simulación del pasado en la lucha entre los Asesinos y los Templarios.

El comentario sobre el nombre de Aletheia de rebote hacia la referencia a Heidegger es totalmente arbitrario y, de hecho, fuera de lugar pero en la conversación se desvía como tema principal. Pronto queda soslayado para futuras conversaciones y parece estar ahí como el sello de algo más caprichoso e «inútil» hasta para el mismo curso de la historia como, en este caso, saber quién es quién y qué (con esa inutilidad propia de la filosofía y las artes que la búsqueda de resultados cuantitativos sigue teniendo. Precisamente, la crítica que Heidegger mismo hace a la técnica).

Sin embargo el rasgo indexical (indicación) del diálogo sugiere que de frente a la historia de AC (Assassin's Creed) algo de «profundidad filosófica» es capaz de darse lugar. O tiene la potencia de salir a la luz y cuestionar (no determinar) el aspecto del origen de todo que radica en ese misterioso personaje (Aletheia).

La aparente trivialidad del asunto está en el meollo de la condición existencial de los personajes Isu (ese qué son). La pregunta es ontológica. Y quién mejor que referir a Heidegger para pretender contestarla. Con todo, la cosa no va por ahí sino que se desvía hacia el carácter de la verdad (¿condición ontológica de Aletheia, una verdad que no es absoluta?).

La dificultad de la filosofía (en general) y la de Heidegger (en particular) no se deja esperar. Cosa que parece absurdo resumir en un párrafo porque, además, se exige una respuesta pronta. Algo propio de las tecnologías de mensajería «instantánea» y de un diálogo fugaz. De ahí la frase «Creo que es mejor que tú te ocupes de la parte filosófica y yo de la técnica, ¿te parece bien?».

El conflicto de fondo respecto de la «verdad» y la condición ontológica de los Isu (interpretados a veces como dioses y diosas) está también sugerido en el que Heidegger apuntó respecto de la técnica (la metafísica de lo ente) y la ontología (la indagación por el ser).

En el juego, el dominio por la tecnología lleva a pensar tecnopolíticamente ese aspecto del poder. Sobre todo, en la extensión El destino de la Atlántida en la que poder y tecnología se entrecruzan en la búsqueda utópica del bienestar terminando en el abuso y la cosificación del otro/a en experimentaciones genéticas de todo tipo.

Esta amenaza de la técnica es algo que Heidegger reflexiona cuya discusión sigue resonando y sigue necesario continuar.

Genshin Impact

por Manuel Monroy Correa

No son los libros sino la lectura lo que se integra a este videojuego. Los libros siguen teniendo la función de archivo (registro de historias pasadas) pero forman parte de la aventura como tal. El documento le es inherente (como lo sería en Control, por supuesto, desde su respectiva diferencia).

Existe una biblioteca por la que puede pasearse y sentarse a leer. Este aspecto de la simulación (encantador) hace pensar en los juegos de casa de muñecas (las sillas de lugares públicos también pueden usarse). Entonces puede dar lugar al metajuego si una idea interesante se ancla al hecho de leer y estar en la biblioteca.

personaje_leyendo

Sin embargo, algunos libros forman parte de misiones y favores que hacer. El problema de este aspecto virtualizado de la lectura es que la pantalla y el tiempo de juego está relacionado con él. Este perogrullo es por sí mismo una desproporción de la acción en la aventura. Leer lleva su tiempo; luego, la pantalla no es muy adecuada para ello (los elementos de la edición son necesarios: tamaño de letra, espaciado, márgenes..., y no están presentes del todo).

La función del libro como objeto del ambiente se rebasa por la lectura y esta podría tornar en una especie de protagonista. Aunque está ligada a las acciones del videojuego, se reserva para los momentos en los que «no se hace nada» en él. ¿No se devuelve a la lectura su lugar apartado de toda acción «importante»? Los videojuegos demandan acción (y conseguir sus libros, también). Genshin Impact es de esta clase de videojuegos (MMO) que «enganchan» y dan lugar a una carrera obsesiva por los items, en el sentido de que hay una cadena o escala interminable de acciones por realizar (misiones, descubrimiento de zonas, etc).

La acumulación de libros y de historias como apéndices de las acciones estructuran el tiempo como totalidad «hacia dentro» del videojuego mismo. ¿Cuántos videojuegos existen ahora y cuántos ocupan «todo» el tiempo? Es de una obscenidad apremiante coincidente con el mundo real (recuérdese las observaciones de Gabriel Zaid en Los demasiados libros respecto la lectura de todos los libros que se editan en el mundo).

Cuando leer tiene un lugar dentro de un videojuego, la acción se desplaza «fuera» de él. Esta paradoja es aparente en tanto que el tiempo de lectura sólo puede existir al momento de usar el videojuego, teniendo consola y pantalla funcionando. La lectura no existe, realmente, fuera del videojuego; su trascendencia sólo sería posible en una edición en papel de dichos libros (como el caso de Destiny, con todo y el problema de su autoría).

Una radicalización de dicha virtualidad está en la pregunta, ¿a quién estamos leyendo? En el orden de la historia, se lee a algún personaje del pasado (en ella). El poeta portugués Fernando Pessoa, dando lugar a sus heterónimos, consiguió disolver los límites de la autoría hacia otros que (psicológicamente) son y no son él mismo. Pero en Genshin Impact este aspecto se encuentra mediado por el anonimato obligado que implica la existencia de tales libros en favor de la historia misma, como si ésta ocupara (lo hemos dicho) el tiempo total de las acciones (y es así). Pessoa resulta aún más radical que el videojuego. Éste consigue cumplir con su papel virtualizante pero no cambia la apariencia de la realidad como el caso de los heterónimos del poeta.

Destiny 2

por Manuel Monroy Correa

Como en Destiny, los libros cumplen una función simbólica fácil de interpretar pero trivial al mismo tiempo. Los libros han de ser una especie de «tesoro del pasado».

Lugares como la Zona Muerta Europea y el Cosmódromo (las únicas dos zonas de combate en la Tierra) muestran libreros sin libros o con algunos. Existe una relación mimética entre el entorno y lo hallado en los edificios y plazas en escombros. Implica la falta de algo propio a ambos no díficil de dar cuenta. La ruina, como lo único que queda de la civilización humana como se la conocía.

Libreros vacios ZME

El tiempo en Destiny y Destiny 2 son otros, los de la guerra contra la extinción. La cultura se conforma alrededor de lo perdido y de la guerra: la tríada política-tecnología-cosmovisión se constuye desde los cimientos de lo inmediato de la supervivencia (a nivel sistema solar). Con estaciones en otros planetas y lunas -con la desaparición de algunos de ellos-, hay una precariedad de lo vital y de lo único que ha de preservarse es la noción de lo pasado.

El presente como algo que pasará igualmente. Las frases de ánimo que los líderes guardianes están dirigidas a la lucha por la sobrevivencia. La cultura (en el sentido amplio) es eso ahí. Los libros, como los libreros en edificios en ruinas están significados, a la vez, como algo intocable e inaccesible. Intocable por la demanda de la lucha; inaccesible porque… ¿alguien sabe leer?

Libreros vacios 2 ZME

¿Escuelas? ¿Educación de cualquier manera? ¿Tradiciones? Nada de eso y no es necesario, tampoco. Ya habrá tiempo de construir algo después de no morir en el intento...

Se trata del librero como ruina, los libros como reliquia.

La Torre

Ikora Rey es una hechicera que forma parte de los líderes de la vanguardia que está en la Torre como quien ofrece contratos para realizar misiones. Lo interesante es que en su lugar hay libreros y algunos libros están abiertos y dispersos. Un tanto desordenado al contrario de lo que tuviera el Orador en su momento... Ikora parece indiferente a estos libros que quedan sin resguardo, pero si algunos están abiertos bocarriba o bocabajo posiblemente alguien los lee.

Considérese lo ornamental del asunto como suspensión de la lectura para un momento de..., ¿descanso? ¿Frente a la extinción? Por qué no. Paul Celan escribía poemas y traducía e Shakespeare en el guetto...

Este «descuido» sólo habla de la suspensión porque la lectura efectiva sólo se especula. Se trata del signo de una indiferencia aparente que si no está confirmada, tampoco se le contradice.

libros y Ikora Rey

Apéndice de la ruina

En las historias propias al mundo del videojuego, existe la compliación de testimonios sobre La Costa Enredada, La frontera sin ley, un lugar en el espacio que se volvió caótico con la invasión de una raza de los caídos (extraterrestres). Contiene epígrafes de «”Escritos y observaciones de la Costa Enredada: un texto de los caídos” de C. C. LaGrange». En el apartado «Un regalo de locura» se habla de Kaniks, el Bombardero Loco, quien realizó «el bombardeo de las bibliotecas originarias».

En el texto también se cuenta sobre las bibliotecas de los insomnes (una raza de humanos evolucionados por algo que les afectó en el espacio exterior). En fin, la función de archivo (el mal de archivo) está presente:

Busca las bibliotecas de los insomnes. Habla con los criptarcas que tengan información sobre el Arrecife… la Costa. Examina los registros de las acciones del Bombardero. Siente el dolor de los que han sufrido su fuego devastador. Recuerda los Campos. Llora las pérdidas inimaginables cuando las bibliotecas cayeron.

Cosa que se repite en la historia: la quema de libros por soviéticos y nazis en el s. XX; la destrucción de la Biblioteca de Alejandría, la pérdida como signo de esa tenacidad.

Kaniks representa la «locura, demencia, ansias de destrucción, deseos de que el caos y la meurte lo acompañaran».