Estar en el mundo (y en los videojuegos)

por Manuel Monroy Correa

En su revisión de alternativas ontológicas, Julián Serna Arango habla de los vocablos del español ser y estar, señalando antes que ser no existe en otras familias de lenguas ajenas a la indoeuropea. Con ello, apunta que:

Si el verbo ser induce la construcción de un mundo regido por una rigurosa taxonomía, en la medida en que presupone la existencia de invariantes, en que deslinda del sujeto del objeto; el verbo estar, en cambio, presupone un mundo en el que acontecen eventos a personajes concretos en circunstancias variadas.

Luego, toma las palabras de Ortiz-Osés, que consideran el ser como un modo de estar (en lugar de tratarlo al revés: que el estar sea un modo-de-ser). Se sigue que estar es una ontología en la que ser se halla contenido o abarcado. Situaciones, afectos, agentes son, unos y otros, parte de lo mismo y pueden intercambiar lugares de acción o circunstancia según se modulen las relaciones que entre ellos se tejen. Estar no separa el sentido de lo real con lo que se vive y su deriva se da en lo contingente.

En lo concerniente a videojuegos -como este blog presume tratar-, la vivencia del mundo ficticio del videjuego se da en el estar ontológico de las modulaciones que se dan como afectos, acciones y las respuestas o reacciones que se estructuran de forma azarosa. Si el binario sujeto/objeto es insuficiente, es porque las circunstancias de dicho mundo ficticio pasan a ser una circunstancia dibujada en los afectos; entonces se da algo que teóricamente se llamó lo ludonarrativo pero sin el aspecto de lo binario.

Lo ludonarrativo es esa «vivencia» de mundo, muy a la manera fenomenológica (y que recuerda la teoría literaria de Roman Ingarden) en la que quien juega queda «inmerso» en la historia del juego por un conjunto de presupuestos de la percepción, experiencias propias y otro tipo de presupuestos. El mundo del videjuego y él/ella quedan como uno solo.

Sin embargo, el problema de esta noción está en que se sostiene en la relación binaria entre sujeto y objeto, propia de las categorías de lo existente de acuerdo a una ontología del ser, no en una ontología del estar.

Estar, en tanto que circunstancial implica también el cambio o la modulación como tal, de ahí que se le pueda entender también como condición aleatoria. Se sigue que no se requieren presupuestos significativos basados en la experiencia para atender la condición del estar porque implica el cambio. Cambia el estar y con ello la condición de la circunstancia y las relaciones de afección; las acciones se determinan según lo que va sucediendo y no conforme a aspectos predeterminados en el tiempo.

Por ello puede hablarse de un estar en los videojuegos en una relación de afectos más que de «control» de un objeto por un sujeto. De esta manera se escapa de la pre-condición objetual y ontológica de un producto venido de la maquinaria de consumo que determina el papel del ludópata a ser un gamer.

¿Por qué su ontología? Porque deja de ser un «producto» para venir a ser un agente de afectos como circunstancia. En otras palabras, una circunstancia que dispone, pero aun más que hace convivir afectos, agentes, acciones, pasiones que se viven sin la diferencia entre el ludópata y lo que padece, sin el presupuesto fenomenológico (experiencia previa, percepción, etc., que legitima, sin querer, el carácter abstracto de la virtualidad).

Esto puede explicar por qué a veces uno forma parte del videojuego, en el que la premura o el disfrute del tránsito por él son padecidos como propias. De hecho, explica también por qué el estar del videojuego implica tener una responsabilidad con respecto a los personajes y la historia -si hay tal-: continuar un videojuego como responsabilidad con él, como circunstancia de un deber que uno mismo/a se impone.

Entonces, todo su aspecto de simulación -con todo lo negativo que esto pueda parecer frente a la «realidad»- es una baratija porque sigue brindando verdad a la relación sujeto-objeto. La contingencia, al contrario, adhiere situación y padecimiento y dicha realidad no se presupone o no se determina por valores absolutos (metafísicos). El ser, como un modo de estar escapa de estas categorías reduccionistas que la industria de los videojuegos legitima estableciendo una distancia entre producto mal entendido como «juego» y consumidor encajonado como «usuario».

El estar del ludópata es en la circunstancia del videojuego.

Un ejemplo de esto que no se puede atestiguar sino padeciéndolo, pero como signo de lo posible (contenido «sensible», advertidas):