Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

El aspecto diferencial del videojuego que no cae en la maquinaria de consumo que anula el deseo. [textos de Manuel Monroy Correa]

por Manuel Monroy Correa

Teoría hacker

En la teoría hacker (propuesta por McKenzie Wark) se define el ejercicio del desciframiento (que en la jerga informática se denomina to crack) de los códigos sociales, políticos, artísticos, etc., como una modificación a lo establecido. En una metáfora informática, el programa sería ese sistema que el hacker «vulnera». Pero en términos que no se relacionan con la seguridad sino con la modificación; con dinámicas de la inconformidad en pos de construir una versión distinta de lo determinado; de la transgresión en pos de la invención, hackear implica construir formas de lo distinto desde -y a veces en contra- de lo sistemático.

Más adelante Wark identifica dicho ejercicio con una clase que, en la escala socio-económica de los últimos tiempos, se compone de profesionistas. Considera que se trata de algo distinto del capitalismo (y por lo tanto de la noción tradicional de clase trabajadora), algo peor. La clase hacker se encuentra dentro de una verticalidad respecto de su propio trabajo y su condición de desentrañadores y creadores de códigos. Pensando que hackear brindaría cierta independencia por cambiar los códigos, la realidad es que la verticalidad es manifiesta a la hora de contar con el dominio de las redes dentro de las cuales las herramientas inventadas (por esta clase, por supuesto) se desarrollan. En otras palabras: se labora para alguien más que es «dueña» de la infraestructura global en la cual el/la hacker se mueve. (Esto habría de ser una nota al pie...)

Dicho esto, a propósito de los videojuegos, habría que decir que éstos son sistemas que sólo la hacker puede realmente modificar. Quien juega, pues, se atiene a lo que el programa estructura. No hay tal libertad, no hay tal juego. Sin embargo, la noción de modificación para quien no es capaz de cambiar el programa en su estructura informática, puede salvarse en el sentido lúdico, cuando se atiende a los afectos y se da lugar a la reflexión. De ahí que, siendo el videojuego un fenómeno social y de mercado, tenga también una dimensión política, estética, que puede reflexionarse filosófica, antropológicamente, más que sociológicamente. Yo prefiero la filosófica por problematizar las dimensiones política y estética.

Nociones discutidas antes en este blog, como metajuego implican este aspecto. Haría falta una formación informática para dar cuenta de los detalles del código y las funciones apropiadas de los programas, etc. Sin embargo, como decía, cuando acontece lo lúdico, lo estético y lo político entran en acción. En esta ocasión trataré brevemente sobre uno de estos aspectos.

Atendiendo intensidades o hackear estéticamente

Colin Cremin da cuenta de los límites de quienes usan videojuegos (los «juegan») y apunta: «Players cannot change videogames, except perhaps by hacking into them; what they can do is liberate the aesthetic from the representational image, and in this respect the player is integral to the art form» (Exploring videogames with Deleuze and Guattari, pág. 3) [«Las jugadoras no pueden cambiar los videojuegos, excepto quizá, hackeándolos; lo que pueden hacer es liberar lo estético de la imagen representacional y así quien juega es parte de la forma artística», traducción mía].

La perspectiva de Cremin es bastante útil a la hora de atender las afecciones (en su sentido deleuziano-guattariano, derivado de Spinoza) como fuerzas que sólo pueden «medirse» en intensidades. De ahí que derive hacia axiomas que pretenden establecer una dirección de reflexión.

Entre los axiomas de los videojuegos que Colin Cremin propone, el 4o. dice: «Videogames are prepared canvases on which the player paints forces. Or: The videogame is a diagram of play, a ludo-diagram, in regard to which the player is an intensifier» [«Los videojuegos son lienzos preparados en los cuales las jugadoras pintan fuerzas. O, el videojuego es un diagrama de juego, un diagrama lúdico en tanto que la jugadora es una intensificadora», trad. mía].

Las intensidades, como es de esperarse, son fuerzas de afección. En este sentido Cremin define «videojuego». Algo que se separa de las nociones de metajuego como lo que va alrededor del videojuego y da lugar a lo lúdico mediante la invención (prefiero no usar «creatividad») como capacidad de quien puede «salir» de (o en términos de Wark, hackear) la forma en que se presenta el juego como producto final. Para Cremin, el videojuego lo es en tanto que los elementos de la representación (como lo simbólico; lo narrativo, etc.) son siempre secundarios para quien juega.

Potencia afectiva del videojuego

Desplazando toda hermenéutica hacia una primeridad afectiva, Cremin considera que sí se juega en el videojuego desde los afectos. Esto coincide con la consideración de lo narrativo y la actividad del uso del videojuego como una totalidad que se ha dado en llamar ludonarrativa («a frame for videogames which conceptualizes the gameplay, the narrative, and the player as a whole», Weimin Toh, «The Player Experience of Bio Shock en Approaches to Videogame Discourse, pág. 247»).

La diferencia que Cremin pretende establecer es la de los afectos, que ocurren en esta totalidad ludonarrativa pero despojada de ese aspecto narrativo en tanto que representación. Entonces, como Deleuze haría con sus estudios de cine, no se trata de la historia que cuenta el filme, sino de los afectos que se generan como ciertos mediante algo que tiene la «potencia de lo falso» (Deleuze) que es el montaje.

El videojuego es heredero de lo cinematográfico en cuanto al montaje y su lenguaje de signos. La gran diferencia está en actuar dentro de la historia narrada (o no narrada) como un todo que no sólo se genera como un montaje y un programa sino en dicha «totalidad» en la que los afectos dan lugar a lo lúdico como potencia estética, política, reflexiva, etc. ¿Qué es lo que da lugar la potencia afectiva del videojuego? Eso es, precisamente, lo que depende de cada ludópata (aludo a lo lúdico por un lado y al pathos por el otro, como lo padecido: los afectos).

El cuidado en no llevar lo anterior al nivel de la representación (una hermenéutica de lo narrado y del símbolo) es no dejar de lado el devenir de la potencia de los afectos: lo inmanente de éstos derivando en algo más que es capaz de llevar a la crítica, a lo estético, a lo político, entre otros, rizomáticamente (interconectando lo inesperado).

Estética de lo aleatorio o perder el tiempo

En ABZÛ hay un momento en que aparece un cardumen y existe la oportunidad de acercarse al punto de confundirse con él. Como en muchos juegos, estas opciones parecen secundarias pero sin duda no ha sido puesto ahí por casualidad. Parecido al paseo sin rumbo o a la acción en discordancia respecto del guión a seguir, la acción rizomática desproporciona lo esperado o la regla. Aunque es de esperarse hallar cualquier cosa relacionada con el mar en ABZÛ, nadar hacia el cardumen es jugar con la apariencia de lo aleatorio.

Esta superficie tan sólo despierta el encanto propio del ocio en el que se «pierde el tiempo». Perderse el tiempo es también una fuga de la medida cronológica que define la optimización del deber; la sincronía del curso esperado como continuidad hacia un objetivo.

El cardumen permite crear una superficie dinámica de algo que no alcanza una definición por un propósito. Se decanta en el curso de su propia duración hacia algo que sólo puede hallarse en el propio nado, en la confusión de peces, en el sonido del agua y la música de fondo. Esto es, precisamente, todo...

Para una apología del ocio sólo cabe mirar lo útil y el «progreso» como epígonos de la Modernidad; toda salida y desastibilización del continuum del consumo y el capital en cualquier instrumento que pretenda girar alrededor de las sombras de lo vertical, lo acumulativo, lo escalado se rompen en el tiempo del instante en que irrumple la afección que no construye representación de las formas o los símbolos que perpetuan ciertas ideologías.

Como una muestra de esto:

@monmac@social.anartist.org

por Manuel Monroy Correa

Con una forma «romántica» de usar un videojuego me refiero a un acercamiento meramente hedonista; lleno de lirismo e inexperiencia en la que un videojuego puede ser abordado estéticamente. Sin el deseo de ser un expertisse, el que juega de esta manera se aproxima con el propósito de dejarse llevar por lo que se le presenta; incentivando su imaginación por el placer de discurrir.

Sin embargo y sin duda, diseño e historia (efectos y narratividad), dos elementos íntimamente ligados en un videojuego, brindarían una experiencia de «travesía» donde la expectativa del descubrimiento (el deseo de conocer, al tanteo quizá, a paseo) el mundo virtual en el que puede uno situarse imaginariamente a pesar de ser un espectador que controla a un personaje (un automóvil; un soldado; el héroe o la heroína, etc.) es, ciertamente, real. Real, en el sentido en que los sueños también lo son: los sueños se padecen pero, en su sentido de realidad, son una parte de la conciencia que toma el papel creativo de la representación.

A este respecto ya María Zambrano había apuntado sobre los sueños que «la psique novelera, novela a ciegas discerniendo con intención, mas ambiguamente, confusamente por hambre y prisa de engendrar historias que demuestren lo que pasa y aun por qué» (Los sueños y el tiempo. Madrid: Siruela, 1998, p. 132). Aun agrega:

La espontaneidad del crear o engendrar la historia, el espeso historiar, a veces desprovisto de sentido, arroja sin embargo uno: que la psique pasiva, abandonada a sí misma, con sólo su padecer -su herida- urde historias, produce un ahistoria múltiple, abigarrada, confusa; una historia inmanente. (p. 133)

Usando una metáfora en la que sueño e historia se combinan, ¿no será que el tejerla es una forma del buscarse? ¿No es la inmanencia como mundo interior, en el sueño -en la expectativa del encuentro- un discurso sobre el ser mismo que sueña? Si es así, algo parecido podría pensarse del sujeto que juega y, al tejerse en él la expectativa, actúa como en el sueño sólo en la medida en que el encuentro es inmanente. El sujeto busca encontrarse.

El encuentro mismo es el objeto: esto significa que la expectativa pendiente de la sorpresa se convierta -según el que sueña/juega- en la motivación principal y que cualquier cosa que se atraviese es ya una ganancia. Esto excluye, de alguna manera, ese sentido de competencia casi inherente a la dinámica de tantos juegos online o aquellos en los que se juega con alguien más.

Es el jugar por placer al que se le puede añadir el epíteto de estético, así como concebía, en cierto modo, Hans Georg Gadamer la partcipación del espectador con la obra de arte desde la idea del juego (el ritual; la obra artística musical, plástica, etc.):

que algo es referido como algo, aunque no sea nada conceptual, útil o intencional, sino la pura prescripción de la atonomía del movimiento. (La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós, 1991, p. 70.)

y también

Toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que tiene que rellenar. (p. 73-74)

En este sentido vemos que este espacio que el espectador “rellena” en la experiencia de jugar, está ligado a él en la medida en que el videojuego estructura su campo de acción, pero no de imaginación ni de completitud de sentido.

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La discusión de fondo en una referencia «trivial» a Heidegger en Assassin's Creed Odissey

por Manuel Monroy Correa

En la computadora perteneciente a un personaje de Assassin's Creed Odissey puede hallarse ciertos documentos que se ofrecen como detalles de la historia. Fragmentos que no necesariamente «amplían» la apreciación sobre la historia misma. Lo que hacen es crear mayores «blancos» o «espacios indeterminados» (como Roman Ingarden llamaría a esos elementos en la literatura y cuya función consiste en que el lector debe completarlos).

La fragmentación como detalle también es el apéndice. Cosas que quien juega no está obligada a consultar, pero de las cuales resulta interesante asomarse. Por ahí hallé una referencia informal al filósofo alemán Martin Heidegger.

Referencia a Heidegger en ACO

El tema es aletheia (αλήθεια), la verdad. Nombre, además, de una ambigua personaje en la historia, quien hecha a andar, prácticamente, todo en cada juego y simulación del pasado en la lucha entre los Asesinos y los Templarios.

El comentario sobre el nombre de Aletheia de rebote hacia la referencia a Heidegger es totalmente arbitrario y, de hecho, fuera de lugar pero en la conversación se desvía como tema principal. Pronto queda soslayado para futuras conversaciones y parece estar ahí como el sello de algo más caprichoso e «inútil» hasta para el mismo curso de la historia como, en este caso, saber quién es quién y qué (con esa inutilidad propia de la filosofía y las artes que la búsqueda de resultados cuantitativos sigue teniendo. Precisamente, la crítica que Heidegger mismo hace a la técnica).

Sin embargo el rasgo indexical (indicación) del diálogo sugiere que de frente a la historia de AC (Assassin's Creed) algo de «profundidad filosófica» es capaz de darse lugar. O tiene la potencia de salir a la luz y cuestionar (no determinar) el aspecto del origen de todo que radica en ese misterioso personaje (Aletheia).

La aparente trivialidad del asunto está en el meollo de la condición existencial de los personajes Isu (ese qué son). La pregunta es ontológica. Y quién mejor que referir a Heidegger para pretender contestarla. Con todo, la cosa no va por ahí sino que se desvía hacia el carácter de la verdad (¿condición ontológica de Aletheia, una verdad que no es absoluta?).

La dificultad de la filosofía (en general) y la de Heidegger (en particular) no se deja esperar. Cosa que parece absurdo resumir en un párrafo porque, además, se exige una respuesta pronta. Algo propio de las tecnologías de mensajería «instantánea» y de un diálogo fugaz. De ahí la frase «Creo que es mejor que tú te ocupes de la parte filosófica y yo de la técnica, ¿te parece bien?».

El conflicto de fondo respecto de la «verdad» y la condición ontológica de los Isu (interpretados a veces como dioses y diosas) está también sugerido en el que Heidegger apuntó respecto de la técnica (la metafísica de lo ente) y la ontología (la indagación por el ser).

En el juego, el dominio por la tecnología lleva a pensar tecnopolíticamente ese aspecto del poder. Sobre todo, en la extensión El destino de la Atlántida en la que poder y tecnología se entrecruzan en la búsqueda utópica del bienestar terminando en el abuso y la cosificación del otro/a en experimentaciones genéticas de todo tipo.

Esta amenaza de la técnica es algo que Heidegger reflexiona cuya discusión sigue resonando y sigue necesario continuar.

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Genshin Impact

por Manuel Monroy Correa

No son los libros sino la lectura lo que se integra a este videojuego. Los libros siguen teniendo la función de archivo (registro de historias pasadas) pero forman parte de la aventura como tal. El documento le es inherente (como lo sería en Control, por supuesto, desde su respectiva diferencia).

Existe una biblioteca por la que puede pasearse y sentarse a leer. Este aspecto de la simulación (encantador) hace pensar en los juegos de casa de muñecas (las sillas de lugares públicos también pueden usarse). Entonces puede dar lugar al metajuego si una idea interesante se ancla al hecho de leer y estar en la biblioteca.

personaje_leyendo

Sin embargo, algunos libros forman parte de misiones y favores que hacer. El problema de este aspecto virtualizado de la lectura es que la pantalla y el tiempo de juego está relacionado con él. Este perogrullo es por sí mismo una desproporción de la acción en la aventura. Leer lleva su tiempo; luego, la pantalla no es muy adecuada para ello (los elementos de la edición son necesarios: tamaño de letra, espaciado, márgenes..., y no están presentes del todo).

La función del libro como objeto del ambiente se rebasa por la lectura y esta podría tornar en una especie de protagonista. Aunque está ligada a las acciones del videojuego, se reserva para los momentos en los que «no se hace nada» en él. ¿No se devuelve a la lectura su lugar apartado de toda acción «importante»? Los videojuegos demandan acción (y conseguir sus libros, también). Genshin Impact es de esta clase de videojuegos (MMO) que «enganchan» y dan lugar a una carrera obsesiva por los items, en el sentido de que hay una cadena o escala interminable de acciones por realizar (misiones, descubrimiento de zonas, etc).

La acumulación de libros y de historias como apéndices de las acciones estructuran el tiempo como totalidad «hacia dentro» del videojuego mismo. ¿Cuántos videojuegos existen ahora y cuántos ocupan «todo» el tiempo? Es de una obscenidad apremiante coincidente con el mundo real (recuérdese las observaciones de Gabriel Zaid en Los demasiados libros respecto la lectura de todos los libros que se editan en el mundo).

Cuando leer tiene un lugar dentro de un videojuego, la acción se desplaza «fuera» de él. Esta paradoja es aparente en tanto que el tiempo de lectura sólo puede existir al momento de usar el videojuego, teniendo consola y pantalla funcionando. La lectura no existe, realmente, fuera del videojuego; su trascendencia sólo sería posible en una edición en papel de dichos libros (como el caso de Destiny, con todo y el problema de su autoría).

Una radicalización de dicha virtualidad está en la pregunta, ¿a quién estamos leyendo? En el orden de la historia, se lee a algún personaje del pasado (en ella). El poeta portugués Fernando Pessoa, dando lugar a sus heterónimos, consiguió disolver los límites de la autoría hacia otros que (psicológicamente) son y no son él mismo. Pero en Genshin Impact este aspecto se encuentra mediado por el anonimato obligado que implica la existencia de tales libros en favor de la historia misma, como si ésta ocupara (lo hemos dicho) el tiempo total de las acciones (y es así). Pessoa resulta aún más radical que el videojuego. Éste consigue cumplir con su papel virtualizante pero no cambia la apariencia de la realidad como el caso de los heterónimos del poeta.

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Destiny 2

por Manuel Monroy Correa

Como en Destiny, los libros cumplen una función simbólica fácil de interpretar pero trivial al mismo tiempo. Los libros han de ser una especie de «tesoro del pasado».

Lugares como la Zona Muerta Europea y el Cosmódromo (las únicas dos zonas de combate en la Tierra) muestran libreros sin libros o con algunos. Existe una relación mimética entre el entorno y lo hallado en los edificios y plazas en escombros. Implica la falta de algo propio a ambos no díficil de dar cuenta. La ruina, como lo único que queda de la civilización humana como se la conocía.

Libreros vacios ZME

El tiempo en Destiny y Destiny 2 son otros, los de la guerra contra la extinción. La cultura se conforma alrededor de lo perdido y de la guerra: la tríada política-tecnología-cosmovisión se constuye desde los cimientos de lo inmediato de la supervivencia (a nivel sistema solar). Con estaciones en otros planetas y lunas -con la desaparición de algunos de ellos-, hay una precariedad de lo vital y de lo único que ha de preservarse es la noción de lo pasado.

El presente como algo que pasará igualmente. Las frases de ánimo que los líderes guardianes están dirigidas a la lucha por la sobrevivencia. La cultura (en el sentido amplio) es eso ahí. Los libros, como los libreros en edificios en ruinas están significados, a la vez, como algo intocable e inaccesible. Intocable por la demanda de la lucha; inaccesible porque… ¿alguien sabe leer?

Libreros vacios 2 ZME

¿Escuelas? ¿Educación de cualquier manera? ¿Tradiciones? Nada de eso y no es necesario, tampoco. Ya habrá tiempo de construir algo después de no morir en el intento...

Se trata del librero como ruina, los libros como reliquia.

La Torre

Ikora Rey es una hechicera que forma parte de los líderes de la vanguardia que está en la Torre como quien ofrece contratos para realizar misiones. Lo interesante es que en su lugar hay libreros y algunos libros están abiertos y dispersos. Un tanto desordenado al contrario de lo que tuviera el Orador en su momento... Ikora parece indiferente a estos libros que quedan sin resguardo, pero si algunos están abiertos bocarriba o bocabajo posiblemente alguien los lee.

Considérese lo ornamental del asunto como suspensión de la lectura para un momento de..., ¿descanso? ¿Frente a la extinción? Por qué no. Paul Celan escribía poemas y traducía e Shakespeare en el guetto...

Este «descuido» sólo habla de la suspensión porque la lectura efectiva sólo se especula. Se trata del signo de una indiferencia aparente que si no está confirmada, tampoco se le contradice.

libros y Ikora Rey

Apéndice de la ruina

En las historias propias al mundo del videojuego, existe la compliación de testimonios sobre La Costa Enredada, La frontera sin ley, un lugar en el espacio que se volvió caótico con la invasión de una raza de los caídos (extraterrestres). Contiene epígrafes de «”Escritos y observaciones de la Costa Enredada: un texto de los caídos” de C. C. LaGrange». En el apartado «Un regalo de locura» se habla de Kaniks, el Bombardero Loco, quien realizó «el bombardeo de las bibliotecas originarias».

En el texto también se cuenta sobre las bibliotecas de los insomnes (una raza de humanos evolucionados por algo que les afectó en el espacio exterior). En fin, la función de archivo (el mal de archivo) está presente:

Busca las bibliotecas de los insomnes. Habla con los criptarcas que tengan información sobre el Arrecife… la Costa. Examina los registros de las acciones del Bombardero. Siente el dolor de los que han sufrido su fuego devastador. Recuerda los Campos. Llora las pérdidas inimaginables cuando las bibliotecas cayeron.

Cosa que se repite en la historia: la quema de libros por soviéticos y nazis en el s. XX; la destrucción de la Biblioteca de Alejandría, la pérdida como signo de esa tenacidad.

Kaniks representa la «locura, demencia, ansias de destrucción, deseos de que el caos y la meurte lo acompañaran».

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Destiny

por Manuel Monroy Correa

Destiny biblio

En un futuro posthumano en el que sobrevivir la extinción sólo es posible aliándose al enemigo de una especie extraterrestre...., el Hablante (The Speaker) se encuentra en una sala donde se hacen tratos con él. Ahí, hay una biblioteca que puede representar (pues en este videojuego como en otros, los libros son complementos del entorno...) un archivo: el «conocimiento» de los humanos antes de ese momento (la Era Dorada en la que el Viajero -una entidad cuya identidad es desconocida- brindó tecnología y ciencia a los humanos para explorar el sistema solar entero y colonizarlo. De hecho este «Viajero» es el enemigo de la especie de la que habrá de defenderse...).

Los libros no tienen uso ahí sino una función. Están en los libreros de una pared en donde el hablante se encuentra. Posiblemente, él los haya reunido. Pero no puede saberse qué hacen esos libros ahí si no se sabe antes algo del Hablante, quien es el único portavoz del Vigilante. Esta relación define el carácter del saber y su contenido, que son, por supuesto, secretos excepto por esos datos que los humanos y los posthumanos conocen.

Los libros cumplen la función simbólica de un conocimiento acumulado y exclusivo. El único de mayor conocimiento entre lo humano (el pasado) y el Vigilante (en el presente) es el Hablante y la biblioteca es suya. Puede suponerse que los libros han sido leídos sólo por él (nadie va a visitarlo por otra razón que no sea adquirir mayor «potencia» para su propia «luz», armas, etc.).

La inaccesibilidad de los libros es intrascendente, ¿no opera el Hablante como un agente de confianza entre el bienintencionado Vigilante y la humanidad? Los libros no están sino para afirmar el carácter mediador y portador de conocimiento -secreto y exotérico-. Los libros cumplen una función simbólica fácil de interpretar aunque caprichosa al mismo tiempo: si son «tesoro del pasado» el único personaje que los resguarda y posiblemente los conozca no los comparte, sólo están ahí par afirmar el simbolismo de su «sabiduría».

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Assassin's Creed Odissey y la Grecia antigua

por Manuel Monroy Correa

El retrato de la vida cotidiana griega de la antigüedad en un videojuego como Assassin's Creed Odissey implica que haya rollos (libros) en las casas de los políticos. Esta situación recuerda el papel del arconte como guardían de los documentos; la arqueología de las tablillas en Mesopotamia como documentos contables y otros. Es interesante notar que, desde una teoría de la escritura, que estos rollos aparezcan siempre cerrados («enrollados»), la escritura misma no está presente.

Mesa de trabajo grecia antigua

La escritura está supuesta porque no se trata de algo funcional en el juego excepto por su carácter de ambientación. Los libros pueden ser sobre cualquier tema hasta ahora conocido y la escritura, velada, tiene una especie de indeterminación temporal: no se sabe si hay algo escrito y si viene después de haber guardado los rollos o antes.

El anonimato (de la autoría, por supuesto) y la cantidad de rollos aumenta su rasgo virtual y efímero. Están ahí como para recordar que hay o hubo trabajo que hacer con ellos: un registro. Las bibliotecas dentro de las tumbas no pasan de ser una extraña propiedad personal (la del muerto) debido a que algo útil se ha vuelvo inútil.

La única vida que tienen los libros es cuando se leen (o se recuerdan). En todo el juego sólo las deidades los leen y en los Campos Elíseos... Hécate y Hermes leen y escriben. Hace pensar que se trata de un privilegio y una especie de estatus «divino» que se acompaña de otras prácticas artísticas como tocar el arpa y la flauta (que no es la típica flauta doble dionisíaca).

Hecate

Hermes escribiendo

Entonces, si hay libros hay escritura y hay que suponer que están escritos en griego linear B (algo que, además, está relacionado con la arqueología de la escritura en lugares donde nada de la misma se ha hallado -excepto la tabla linear A y B- en lugares como Creta, que contiene las ruinas de la cultura griega más antigua).

Aunque esto último parezca exagerado -por su especialización- y hasta rebasa las especulaciones relacionadas con el aspecto del videojuego por muy simulada que la cultura de la época lo esté. De ahí que del juego se halla desarrollado una función «turística» y didáctica que «reordena» la ganancia cultural de donde sale y que genera en términos de divulgación...

Los libros enrollados están por todos los niveles de la vida, de la muerte, del mito: en las islas griegas, el inframundo (Campos Elíseos e Inframundo), la Atlántida... Los libros en este último lugar siguen la dinámica del archivo (ese archivo que no se sabe para qué se guarda pero se considera necesario..., custodiado por guardias y que, paradógicamente, aún deshaciéndose de éstos, parece no tener ninguna importancia adquirir). Los libros no son susceptibles de robo a menos que importen para la misión, claro está.

Mesa de trabajo atlantida

Lo que me recuerda la historia de una poeta a la que se le ayuda a conseguir su arpa. En ello no hay escritura. Por supuesto que su poesía era oral, como lo fuera la filosofía y las enseñanzas secretas de cada grupo de sabios «presocráticos» (pitagóricos, aún los alumnos de Sócrates, de Platón, etc.).

En fin, la cantidad de libros que pueden llevarse siempre será mínima, aunque estén enrollados (el cuidado que esto presupone no se planea en una lucha contra guardianes...). Pero en un videojuego, la personaje que hace la aventura lleva decenas de armas, armaduras, bombas de todo tipo..., y que no lleve libros... Será que es decepcionante, como cuando Gabriel Zaid dice:

...sumergirse en una gran biblioteca, para desanimarse, como Johnson, ante la multitud de autores desatendidos. (Los demasiados libros, 17).

Será que alguno de esos rollos no son tan importantes. Kassandra (y Alexios, los protagonistas) si pronto se aleja de las discusiones con Sócrates, ¿merecerá la pena llevarse y leer algún libro si ni Sócrates los consideraba importantes? Ya para acabar, estas palabras de Zaid que hacen pensar en esta otra frase de Deleuze -que cito de memoria-: «devenir animal después de leer un libro», tal vez valga la pena recordar lo que leer ha de implicar:

¿Qué demonios importa si uno es culto, está al día o ha leído todos los libros? Lo que importa es cómo se anda, cómo se ve, cómo se actúa, después de leer. Si la calle y las nubes y la existencia de los otros tienen algo que decirnos. Si leer nos hace, físicamente, más reales (Los demasiados libros, 21).

Biblioteca en el Hades

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God of War

por Manuel Monroy Correa

Los libros son importantes, sólo para quienes los leen. Esta extraña consigna y tan común está implícita en la forma en que se representan los libros y las bibliotecas en muchos videojuegos, muchos (si es que hay libros ahí). Ya había señalado esta aparente obviedad, que deja ver ciertas sorpresas.

God of War tiene un conjunto de bibliotecas que permanecen en el misterio -aunque se les encuentre- y donde se encuentran es en los lugares más inesperados por ser difíciles de llegar. Están escondidos y son un elemento «sorpresa» (para mí lo fue... ¿Una biblioteca aquí, en medio de la nada, al final de una sofisticada arquitectura antigua, abandonada? Merecería la pena leer esos libros, ¿a poco no?).

Biblioteca de rollos antiguos en God of War

Claro, esa no es la función del juego, ¿cierto?, leer y luego, libros... (paciencia, suspiro). Por eso digo que la obviedad es aparente, pues se trata de un problema (tomemos el reto de que así sea) de representación. Cae en el carácter simbólico de la biblioteca como valor cultural y su uso meramente ornamental no hace más que reiterar (y por lo tanto, afirmar) el carácter de este símbolo. Los libros, muy valiosos -aunque para todos, en la práctica, para algunos) existen entre las costumbres y los lugares sociales que tienen dichos objetos Bueno, no se va a negar que la cosa es muy compleja (atañe al mundo editorial, al copyright y al copyleft, a la autoría, a la noción de «preservación del conocimiento» y, por lo tanto, al «mal de archivo» tal como J. Derrida lo señala).

Rollos antiguos en una biblioteca God of War

Así que apenas comenzamos... (de ahí que este sea el texto no. 2 del asunto, pian pianito).

En God of War las bibliotecas son accesibles pero sus libros no. La imagen de una antigua biblioteca nórdica (aquí debería haber una interrogación enorme) con estantes para rollos implica la importancia de almacenar los documentos... Pero están abandonados y aparentemente muy bien preservados por el clima (la verdad, uno se pregunta por qué no están destruidos o con hongo...). Ese «mal de archivo» tan inevitable de citar se resuelve con el modelo de una biblioteca de ambientación que está olvidada, es perenne pero inaccesible...

godofwar biblio

Derrida: «Ciertamente no habría deseo de archivo sin la finitud radical, sin la posibilidad de un olvido que no se limita a la represión. Sobre todo, y he aquí lo más grave, más allá o más acá de ese simple límite que se llama finidad o finitud, no habría mal de archivo sin la amenaza de esa pulsión de muerte, de agresión y de destrucción» (Mal de archivo, 27). Y con ello, está también la obsesión por el archivo, provocada por ese mismo mal, «arder de pasión» (98) por el archivo, «lanzarse hacia él con un deseo compulsivo, repetitivo y nostálgico, un deseo irreprimible de retorno al origen, una morriña, una nostalgia de retorno al lugar más arcaico del comienzo absoluto» (98).

Tal vez por eso sea tan especial la indiferencia del mismo Kratos frente a los libros y su flagrante analfabetismo. En cambio, su hijo, está muy interesado por las runas y por leer. El saber leer del hijo es un requisito para avanzar en la historia. Continuamente Kratos le manda «Qué dice, niño» frente a leyendas inscritas en piedra o mitos nórdicos dibujados en madera. La reacción de Kratos frente a todo ello es de cierto hartazgo, hartazgo cercano al que tiene respecto de los dioses y su naturaleza caprichosa. ¿Qué misterio es tan grandioso que merezca la pena gastar el tiempo aprendiendo signos? Resuena la observación platónica en Sócrates respecto de aquello escrito como lo que no vale la pena discutir y nada aporta, como lo hace la oralidad.

Quien juega está tan ciego como Kratos y accede a las narraciones mediante el niño, quien comienza a padecer esta pasión por los orígenes (este mal de archivo) que se halla en el alfabeto rúnico por el cual Odín dio uno de sus ojos...

Kratos y su hijo frente al relato mitico

@monmac@social.anartist.org

Thief

por Manuel Monroy Correa

¿Por qué las bibliotecas no podrían dejar de ser decoraciones en los escenarios de los videojuegos?

Creo que el videojuego en que más libros he hallado regados por ahí es Thief. Y esto es tan cierto como que se encuentran hasta apliados por la calle. A cada habitación a la que puedas entrar hay siempre más de un libro y muebles con libros y libreros repletos. Es una cosa inaudita (también con esto quiero decir fantasmal porque lo que falta ahí son lxs lectores). No hay nadie, excepto las voces al interior de esa especie de departamentos; la gran mayoría -de los posibles DLC- recluidos en la cuarentena por la tenebra, una enfermedad que tiene en toque de queda a la ciudad.

Guardias oficiales y guardias voluntarios son los únicos que se pasean por las calles vigilando. Por supuesto, lxs personajes pobres, que están enfemos, también están afuera, aunque acuclillados o sentados con frío en lugares oscuros.

Para variar, muchos libros, pero ninguno puede tocarse (bueno, tiré uno por un tapanco y ni se abrió). Simplemente están ahí, como objetos del escenario, como utilería... Y no se pueden robar, para colmo (¿quién robaría libros si son estorbosos? ¿Quién los compraría -¡si hay tantos!–?). Puede imaginarse que la gente de esa ciudad es tremendamente culta. Los departamentos son muy pequeños; están en condiciones deplorables y habría de suponerse que eran de la gente (personajes) que habiendo enfermado era llevadxs en carretas al lugar de cremación o ya habrían muerto. Lugares abandonados, con las trazas propias de sus habitantes; con las huellas, como diría Juhani Pallasmaa (arquitecto finés).

biblioensotano

Todo lo íntimo que los libros pueden ser -la lectura solitaria, colectiva, compartida, qué sé yo- está «sepultado» en el hecho de que están cerrados, apilados, abandonados, intocables... Pero lo íntimo de lo secreto (los cajones de los muebles; las cajas fuertes) están al alcance. La aparente y paradójica «alta cultura» que es ya el propio leer; el «cultivarse» que comparten todos los ausentes -los fantasmas- de la ciudad es en sí misma una ruina en tanto que abandono. Los lugares han sido abandonados; sus lámparas y velas han quedado prendidas; sus libros, en la cama, en el piso, en los sillones y libreros.

libro en atril y libros apliados enel suelo

Lo que me despierta curiosidad es qué tipo de libros son, ¿qué cuentan? Eso diría mucho una sociedad «tan» lectora. Aunque, precisamente, eso es lo que señalan: que no hay quien los lea, que son un parapeto. Y por eso mismo es tan desconcertante la sensación de abandono de «tanto» (porque aún más que la comida, abundan los libros). Los libros cubren el hueco existencial de los pesonajes ausentes (DLC, además, que nunca están...). Al mismo tiempo, son ellos mismos ese «relleno» propio de los assets que componen el ambiente de cierta «materialidad» virtual -propia del «toparse» con cosas y no poder atravesarlas, de cada juego- que todo videojuego tiene.

Libros tirados en el suelo

Pero si los libros son la «abundancia del abandono» (paradojas, me encanatan) es como todo en esa ciudad, como quienes los abandonaron, algo que a nadie le importa...

Libros, cama y timón en recámara sombría

@monmac@social.anartist.org

por Manuel Monroy Correa

«Adentrarse» en los videojuegos tiene implicaciones tecnopolíticas. Contar con un dispositivo (PC, consola, etc.) y con los videojuegos mismos tiene un particular modo de subjetividad inmiscuida en la máquina tardocapitalista. La producción de subjetividad está consolidada por cada gadjet, red social, mercancía: formas de replicar la información y el aspecto de entretenimiento que la industria de videojuegos ha configurado.

Dicha configuración (industrial-corporativa) no se diferencia mucho de las nociones de «usuario» que redes sociales manejadas por corporaciones han denominado. El aspecto tecnopolítico de los videojuegos, en su mejor versión, se hace ludopolítico. ¿Qué implica usar y, en el mejor acercamiento teórico, actuar los videojuegos.

El binomio diversión-libertad está predeterminado por este modelo socio-económico (de clase y afluencia económica) que, sin quererlo como finalidad, termina siendo algo más que eso: los «usuari/s», gamers, se vuelven jugadores, actores.

No es que los videojuegos tengan la potencia de volverse juegos sino que quienes salen de la dinámica que la industria de videojuegos ha impuesto, se potencializan en ellos.

Dicho, lo cual:

Cuando hacemos algo -usar- podemos dar cuenta (este hacer en segundo grado) acerca de lo que implica política, social, afectivamente ese uso. Si se considera que jugar videojuegos es estar implicad/s en la dinámica propia de la industria a la que pertenecen, haciendo el trabajo de contribuir al valor simbólico de un producto que se comporta como cualquier otro dentro del sistema neoliberal globalizado y que genera los significados binarios de siempre, excluyentes, entre otras cosas. Todo esto ha desatado perspectivas teóricas -vinculadas a la filosofía que a mi parecer, son las más interesantes, además de las sociológicas y antropológicas que son cuantitativas- sobre los videojuegos.

Hay que decir que los estudios de los videojuegos ahora van más allá de ser simples estadísticas (las cuales no revelan mucho sino el cascarón industrial). Las perspectivas propuestas reflexionan políticamente (desde el marxismo, la teoría crítica, por ejemplo); desde los afectos (la filosofía esquizoanalítica de Deleuze y Guattari); desde su estructura comunicativa o la teoría de la medialidad; desde la narratología. También está la hermenéutica, la cual, la verdad, no me parece muy disruptiva que digamos. Por muy especializadas que parezcan estas aproximaciones, vale la pena explorarlas. Algunas ofrecen buenas ideas. Por ejemplo:

Posiblemente el texto que da lugar a todo esto sea Gamer Theory de McKenzie Wark, en el que, por medio de una analogía con la caverna de Platón (gente encadenada al fondo de una caverna viendo la pared en la que se refleja una luz y que esta gente identifica con la verdad -el reflejo-) considera que la realidad se configura desde los videojuegos para el gamer como si de tal caverna se tratara. Los videojuegos son esas luces y sombras proyectadas en la pared y que ausentan de lo real (lo que está fuera de la caverna). Considera que el/la gamer puede teorizar desde la caverna sobre dicha analogía con el mundo (metáfora, también, del capitalismo y el upgrade en la vida laboral, académica, etc., del sistema de recompensas y la competencia. La mayoría del libro trata de análisis a partir de ciertos videojuegos.

En (1) How to talk about Videogames, Ian Bogos considera que hacer crítica de videojuegos puede parecer algo tan innecesario a primera vista como hacer crítica de tostadoras. Con todo, dice: «El crítico responde preguntas, comenzando con la más fundamental: ¿qué es esta cosa? ¿Por qué existe? El crítico responde preguntas que ofrecen alivio: ¿qué hago con él? ¿Qué no estoy viendo sobre lo cual no sé que estoy atendiendo? ¿Qué curará la enfermedad que ni siquiera sé que tengo?»

En (2) Exploring videogames with Deleuze and Guattari. Toward an affective theory of form de Colin Cremin, el autor establece doce axiomas sobre lo que es un videojuego, desde los afectos (que no son lo mismo que sentimientos o emociones, elementos ya simbólicos, sino un choque se fuerzas que provocan, desestabilizan cierta continuidad percibida como «natural». Esta noción Deleuze y Guattari es tomada de Spinoza). Es una perspectiva muy interesante que da una «vuelta de tuerca» al aspecto lineal o determinado que parece tener un videojuego.

Uno de los libros que ofrece una teoría de carácter ontológico sobre los videojuegos es (3) Gamin Essays on Algorithmic Culture de Alexander Galloway, precisamente, uno de los teóricos clásicos de la teoría de la medialidad o intermedialidad.

Una más, la noción de «metajuego» en (4) Metagaming. Playing, Comenting, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames de Stephanie Boluk y Patrick LeMieux, se hace una revisión del concepto que va de la teoría matemática de juegos hasta los juegos de cartas como Magic. Una de sus ideas que me gusta es: «los videojuegos operan como el avatar ideológico del jugar: un salvaje sistema de creencias naturalizado que comprime la fantasía del escapismo junto a la modalidad de lo cómodo y acerca el juego al círculo mágico del capital neoliberal. De la misma manera en que la delimitación territorial británica del siglo dieciocho transformó la tierra pública en propiedad privada, así la industria del videojuego trabajó para privatizar la cultura de los juegos y el jugar. Los juegos han sido reemplazados por los videojuegos y el jugar ha sido reemplazado por la diversión».

Prácticamente, todas estas fuentes están en inglés; no he hallado en español aún. En algún momento, he querido hablar de ello (hace unos años, lo hice desde la hermenéutica, en un blog propio). Finalmente, un entremés bibliográfico que recomiendo:

How to Do Things with Videogames de Ian Bogost. Approaches to Videogame Discourse Lexis, Interaction, Textuality de Astrid Ensslin e Isabel Balteiro. Digital Games es History how Videogames represent the Past and offer access to historical practice de Adam Chapman. Ludopolitics. Videogames against Control por Liam Mitchell. Marx and the Arcade. Consoles, controllers, and class struggle por Jamie Woodcock. My Mother was a Computer. Digital Subjects and Literary Texts por Katherine Hayles. Play anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games por Ian Bogost. The Religion of Technology. The Divinity of Man and the Spirit of Invention por David F. Noble. The Unity Game. Engine and the Cincuits of Cultural Software por Benjamin Nicoll y Brendan Keogh Unit operations. An approach to videogame criticism por Ian Bogost. Videogames and Cultures por Daniel Muriel y Carry Crawford.

@monmac@social.anartist.org