Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

videojuegos

The Last of Us (2)

por Manuel Monroy Correa

Historia de nostalgias ochenteras-noventeras estadunidenses y lo que estas provocan por influencia mediática: este mundo acabado del superávit y la sociedad del bienestar del Norte Global, en videojuegos y películas de temática semejante (contextualizadas en el presente), no implica una forzosa crítica pero sí un duelo por la subjetividad y el individualismo.

Nostalgia de lo que es cuando se imagina la actualidad finalizada por la catástrofe, inesperada e indeseable, del último tabú freudiano (el canibalismo). Metáfora de muchas cosas (antropofagia como autodestrucción y auto-renacimiento salvaje). Las diferencias neurológicas más destructivas no se comparan con un hambre masivo de extinción y supervivencia, como lo hace el hongo de The Last of Us.

Lo más terrorífico es que uno mismo deje de aparecerse a sí desde la consciencia y permanezca como una otredad no humana sin memoria, sin sentido como se le suele interpretar. Creo que el papel de un conjunto de elementos (signos) como parte de una historia por reconstruir (la de la generación más vieja de entre los supervivientes interpretada por la más joven) implica la posibilidad de ser olvidados.

El mal de archivo agoniza pero no termina: las ruinas de la civilización presente son el resto de cosas de un pasado por descubrir; inmediato pero inaccesible a la vez. El archivo está en ruinas, con escasa posibilidad de conocerse porque está cifrado. La cifra es la tecnología y el lenguaje del bienestar de las sociedades dominantes (previa catástrofe).

Hasta la cultura pop es un vestigio irreconocible. Sorprende cómo una actividad tan cotidiana (como escuchar música y tocarla) sea un lujo en medio de la violencia y la precariedad. Pero siempre es el motivo de brindar sentido.

Así, el videojuego ofrece un paréntesis con el que se puede tocar “libremente” la guitarra y suspender el tiempo narrativo. Parece tan absurdo pasar el tiempo en ello, aún en el sentido del progreso de la historia: detenerse a tocar la guitarra, equivocarse, errar en los acordes, jugar un poco.

#videojuegos #parajuego #nostalgia #thelastofus #videogames

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Kena. Bridge of Spirits

por Manuel Monroy Correa

El gran villano (esa figura masculinizada) que corrompe un mundo para usarlo es un tema heroico en los videojuegos. Desde los más populares como Sonic the Hedgehog, donde el Dr. Eggman transforma lo que parece natural en algo mecánico, hasta Kena, una chamana que conduce a los muertos a un reposo en el inframundo (una psicopompo). El Dr. Eggman hace cyborgs, pone en acción el temor de los usos perversos de la tecnología: el sometimiento de las voluntades al mandato funcional de lo mecánico, que parece no tener más que circuitos y piezas de metal. La trasformación se da en el cuerpo, por supuesto. La fijeza, la cuadratura de la fluidez, la iteración, la fría ingeniería maquinal que en nuestra historia humana al servicio de un interés de explotación, el mercado.

Producción de objetos a nivel masivo, cuyo sustrato en el cuerpo de quien opera la máquina queda la huella de lo atrofiado en un movimiento repetitivo y duro. La gran parodia de esto se halla en el obrero de Tiempos modernos que Charles Chaplin interpretara. Es, al parecer, un cuerpo que se opone a lo inteligente; es obtuso, es obsceno. En el mejor de los casos desproporciona la moral burguesa en lo público cuando tal descompostura debía mantenerse en lo privado del interior de la fábrica: la obscenidad de la explotación del obrero sale a las calles escandalizando, mientras cobra factura al deterioro del cuerpo finito.

Este cambio de apariencia natural o de expectativa de los cuerpos dentro de lo posible de las actividades que no le llevan a la muerte, tiene la consigna de volverse mero instrumento. No es un cuerpo libre y su transformación está en virtud de su sujeción. De ahí la figura emancipadora. La emancipación puede no tener un discurso explícito detrás (¿qué interés tiene Sonic en liberar a las especies mecanizadas?).

Kena1

El caso de Kena: Bridge of Spirits el discurso va alrededor de la muerte y los cuerpos de los muertos están «corrompidos» por las pasiones. Éstas transforman los cuerpos de manera contagiosa y generan tumores en plantas, árboles, cuevas, recintos de paz. El contagio inicial se da en la cima de una montaña y de ahí se esparce, mediante una explosión, a todo el bosque y los pueblos. El propósito de Kena, la chamana-guía de espíritus hacia su «bien morir», es «limpiar» la corrupción con la ayuda de ciertas entidades que usan el agua para tales propósitos, llamadas rot (ya, en inglés, se sugiere el prefijo de rotten, «podrido»).

#videojuegos #parajuego #chamanismo #videogames

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The Artful Escape

por Manuel Monroy Correa

La noción de metajuego, como “juegos creados con videojuegos” (Boluk y Lemieux Metagaming pág. 9) está relacionada con la inventividad propia de quien está usando el programa. Entonces la oportunidad de lo lúdico adviene.

Ante las pretensiones del videojuego, usar el algoritmo para lograr jugar es casi un hallazgo o algo fortuito. En mi empeño de lograrlo, se dio un glitch:

En mi empeño de seguir, lo ridículo y lo absurdo:

Lo que me parece divertido está también en el imaginario personal alrededor de la historia. Imagino al alumno ávido por aprender (como supone el relato) errando sin más. De hecho, al principio, me costó trabajo entender rápidamente qué hacer hasta que noté la relación entre colores y botones... Pero ese desatino me permitió hallar en el error la risa.

Algo final: el glitch es muy particular al suprimir el sonido principal y escuchar sólo el predeterminado de fondo (el canto de aves), produciendo una paradoja: la de lograr el objetivo (output del algoritmo) suprimiéndolo (sin sonido). No se aprecia la “maestría” oculta y solitaria del personaje (su potencial), conforme al tejido de la historia, sino que se vacía y se da pie a lo secundario que toma relieve. Se suspende el relato y lo que importa es la contemplación.

#videojuegos #metajuego #parajuego

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