La acción poética como juego y el cese de la acción en el videojuego (el haiku)

por Manuel Monroy Correa

Literatura, videojuegos

Ambos discursos tienen correspondencias que son ya una sorpresa cuando se juntan. La cuestión es saber si se está hablando de «literatura» cuando ésta se halla en un videojuego. La cosa está para extenderse (desde los textos de un relato que han de leerse -guión- hasta los libros que se hallan y se leen desde el videojuego mismo). La noción de literatura se yuxtapone con la acción que implica estar en un videojuego y los propósitos de una lectura en el mismo, ya sea que se relacionen directamente o no con la acción inmediata que ha de realizarse a continuación.

Se trata más de la lectura misma que de un texto, propiamente. El hecho literario toma su segundo aire ahí (sus afectos y hasta en sus relecturas interpretativas). La presentación en el videojuego puede adaptarse y no a lo que en él sucede. La lectura resulta, al menos en primera instancia, suceder sólo cuando atiende a la forma misma del videojuego. «Literatura y videjuegos» va desde una simple noción temática (p. ej., la relación entre El Señor de los anillos y los diversos videojuegos al respecto) y una función más en la narratividad hasta integrarse a la acción como tal.

Parece que el texto literario aparece en los videojuegos desde el canon, así como su noción en relación con los géneros tradicionales (cuento, novela, poema en verso). Su acomodo hace pensar que la relación es extraña, pero no es así. Es algo que ya se ha notado antes y no voy a extenderme sobre ello. Prefiero hablar, directamente, de un par de juegos y un género literario específico (considerado como tal fuera de su percepción oriental).

La acción literaria y la tradición

Por acción debe entenderse lo que una/o hace en el videojuego: corre, habla, vuela, etc, y..., hace poemas. Desde ahora ha de notarse la sorpresa que esto puede causar, sobre todo cuando existe una tradición que sitúa el acto de escribir textos con intención literaria en contextos particulares de invención frente a los que definen lo «literario». Piénsese en textos canónicos al respecto, como Cartas a un joven poeta de Rilke u otros como los apuntes y comentarios a la escritura literaria como «oficio» por parte de Kafka, Virginia Wolf, Octavio Paz y tantos por ahí desde el Romanticismo (el «régimen estético» rancièrano).

Súmese los pertinentes acercamientos que, desde Mijail Bajtin, pasando por Terry Eagleton (marxismo), Pierre Bordieu (sociología) hasta Itamar Eben-Zohar (polisistemas) han tenido respecto de la definición de lo literario en relación a sus contextos sociales, epocales y políticos. «Literatura» no es simplemente una búsqueda de intención artística ni tan sólo una lectura atenta, sino los grupos que privilegian una producción literaria sobre otras; unos autores sobre otros; una canonización sobre una alternativa. Otras añadirán que hoy también es lo tecnológico (poesía visual y código) que para éstas no será tan sorprendente su inclusión en videojuegos.

Su papel dentro de los videojuegos no es el de una «democratización» del acto de (¿escritura?) hacer literatura y de leer pues lo canónico prevalece a la hora de la configuración temática (p. ej., LotRO, Shadows of War y Shadows of Mordor, Call of Cthulhu, por decir algo), el mismo acto de redacción (Elegy for a Dead World) y, sin duda, su lectura. No es eso, sino que lo literario aparece como ya entendido en términos de su propia tradición artística (oriental u occidental), así como su escritura.

El acompañamiento de textos originales al juego (Destiny y Destiny 2; Genshin Impact, Dear Esther) están concebidas, también, desde las formas tradicionales (cuento, epistolario, crónica). Esto no es un simple reconocimiento al lugar artístico que ocupa hasta hoy la literatura, pero al delinearse desde lo canónico, sin duda continúa la legitimación de los grupos que ejercen una hegemonía desde la producción literaria misma. Su «desacralización» daría la impresión de remover dicha aceptación y caer en ciertos aspectos, inclusive, frívolos. La poesía en videojuegos parecería ser todo menos literaria (al menos, en términos de desproporción de lo determinado por instituciones culturales y actantes, algo afortunado).

La acción poética como «producción»

Lo «artístico» se determina por criterios que las figuras hegemónicas y las instituciones predican y estimulan, por lo que, llevar a cabo un texto con intenciones literarias que quiera llamarse artístico debe gozar de la aceptación de dichos lugares de producción, distribución, etc. Aludiendo a la tradición, habrá de tomarla en cuenta como para no repetir lo que antes se haya dicho, en aras de la llamada originalidad. O, al menos, tejer un diálogo con la misma.

Lo anterior da cierta idea con lo que se espera que se lleve a cabo (en producción, distribución, recepción) con lo que se escribe, por lo que hacerlo en y desde un videojuego puede despertar dudas. Lo interesante es que el videojuego se adapta al carácter aceptado de lo que cierta poesía es dentro de una tradición de producción y de lectura. Eso sucede, al menos, en dos juegos japoneses en relación contextual (no de primer orden, sino circunstancial) con el haiku: NeiR: Automata y Ghost of Tsushima. Aquí hablaré sólo del primero.

El acontecimiento de la muerte y el haiku

¿Puede morir un androide? Si la muerte es el carácter ontológico que hace pensar el tiempo como humano (Heidegger), entonces, sólo seres humanos pueden saber que morirán y ello les define como tales. Pero en NeiR: Automata se atiende el momento del fin del androide B y con ello hay una marca: la formación de tres versos a escoger -entre un número determinado de ellos- (la cuestión de un filosofar con tintes existencialistas se baraja como ironía y juego en la historia, pero ese es otro tema).

Existe la oportunidad de cambiar el mensaje que marca la muerte. Las opciones son dos: escoger un orden aleatorio brindado por el programa y hacerlo por cuenta propia. Tres versos cuyo mensaje cambia y que recuerdan la forma tradicional del haiku, si por ello se ha de entender la tradición de su recepción en occidente... Ante esto vale la pena hacer un comentario: el equipo a cargo del juego es enteramente japonés, por lo que el haiku sería entendido de una manera distinta, no necesariamente bajo la noción canónica de literatura que nuestra perspectiva occidental entiende.

Se sigue una pregunta fundamental: «¿porqué un haiku?» y una marginal al definirlo, «¿a quién seguimos?». Al responderse puede revelarse los entramados políticos de lo cultural respecto de la autoridad que se lo apropia y divulga la interpretación de su definición. Por lo regular, el haiku está comprendido dentro de los presupuestos de lo literario (a partir de la apropiación que hicieran en español poetas mexicanos como José juan Tablada, Octavio Paz y otros). Pero existe la perspectiva opuesta, la cultural, que afirma el uso del haiku en contextos no literarios; comprendidos en lo cotidiano y como consecuencia de una experiencia única cuya transmisión se hace notar como un deber (véase Aware. Iniciación al haiku japonés de Vicente Haya, ed. Kairós, 2012). Uno de estos acontecimientos es la cercanía de la muerte.

Son famosos los haikai de samurai y de monjes zen cuando se sabían cerca de la muerte, así como de poetas (hallándose en fuentes como Kojiki, Man'yoshu, Kokinshi). El tema de la fugacidad de la vida es la impronta. Según la época, la manera de tratar el asunto cambia. Al principio, los guerreros que hacían sus poemas de muerte usaban la imagen recurrente de las flores. Más tarde, los samurai del periodo Kamakura tienen una influencia del budismo Zen (véase Japanese Death Poems Written by Zen Monks and Haiku Poets on the Verge of Death, compilación de Yoel Hoffmann, ed. Charles E. Tuttle, pág. 49).

Pero personas de cualquier otro oficio también lo han hecho. El haiku es una especie de «patrimonio cultural» japonés, de tal manera que no sería extraño que también un androide lo hiciera en el contexto de una experiencia radical, si bien, no desde su cercanía sino después de haber sucedido. Inclusive, desde el giro irónico de las parodias de haikai famosos sobre la muerte (Japanese Death Poems, págs. 82-83). Pero el salto de un ser humano a un androide complica las cosas en cuanto a la posibilidad del haiku desde la condición ontológica de quien lo enuncia -y de ahí su posible ironía-. ¿Quién enuncia el haiku en NeiR: Automata?

La pregunta no es irrelevante porque el haiku es un artificio humano ligado a una experiencia y su transmisión apela al carácter sensible de quien lee. Tiene una función de «encuentro» o aproximación al instante de dicha vivencia aunque lo que queda de ella sea el resto mismo. Se trata de algo a la vez común e individual. Su comunicación le da el carácter de registro y testimonio de algo único. La cuestión es que la experiencia debe ser vivida y los androides acompañan un acontecimiento pero no lo viven. El androide no escribe tampoco el haiku, sino que su «muerte» se convierte en el tema en la ocasión del violento cesar de su funcionamiento. Así, podría decirse que no hay tal haiku.

Sin embargo, está la forma: tres versos con una métrica determinada (5-7-5), cosa que hay que confirmar en las distintas lenguas a las que también se traduce en el videojuego (trataré sobre esto cuando le toque el turno a Ghost of Tsushima). Pero aunque tenga la forma del haiku, en los términos tratados anteriormente y bajo la mirada de su producción tradicional, no se vuelve uno. La métrica no es garantía de tener un haiku, ni los temas, ni el idioma, sino la experiencia a la que se ligan éstos elementos.

En términos de representación, hay una antropomorfización de un acontecimiento gracias al cual el haiku puede ser generado por una IA. Pero al momento de generarse tal texto, cuando alguien está usando el videojuego, teniendo además que optar por dejar el mensaje presentado como aparece o cambiar los versos, la forma del texto sugiere el haiku en los términos de la lectura y el cese del gameplay.

Se despliega la opción y el texto es un lacónico «informe corporal»

informe corporal

No es un haiku venido a cuenta por la muerte aparente del personaje sino porque el videojuego cesa. Entonces se alude a un duelo por la incompetencia de quien usa el videojuego; al fin de la historia que le involucra. Al mismo tiempo es una ocasión estética en su sentido lúdico porque aún hay un juego que jugar: el acomodo de los versos y la polisemia de la combinación de su mensaje armado que «celebra» o enuncia el fin. Hay un resto de la experiencia del estar del personaje en el manejo incompleto del algoritmo y tal texto final -tal último uso que es, él mismo, un juego– es compuesto, en parte, por quien ha usado el videojuego.

La ironía está en que el juego, como tal, comienza al momento en el que la estructura total de algoritmos ha cesado. Cuando el videojuego termina, comienza el juego. Algo que en primera instancia es un «duelo» o una marca del cese de la acción narrativa impuesta se convierte en la ocasión libre de ordenamiento de sentido o de disposición del absurdo mediante una frase final y que sugiere un momento crucial para «componerse» como haiku.

La ocasión es de celebrarse, el videojuego ha traicionado el sentido teleológico del algoritmo: el triunfo de su maestría. La marca final es equiparable a la muerte (del videojuego).

Apunte final

Hay un bot en Mastodon llamado «NieR: Automata Death Messages» en @nierautomata@botsin.space. Como habrá de suponerse, tiene la función de ordenar aleatoriamente los tres versos o frases que forman el mensaje final que puede identificarse con haikai resultantes. Esto genera otro problema, el de la consideración de su posible literariedad en términos de relación contextual con posibles lectores y aproximaciones de orden estético por los mismos. Siendo un bot, posiblemente pase desapercibido a pesar de sus trescientos y tantos seguidores en el sentido de cierta «retroalimentación» o lectura atenta. Por otro lado, la noción de haiku, ¿se desvanece, afirma el aspecto de producción del mismo o anula el sentido tradicional de «momento único» del cual ha de ser generado el mensaje?

En primer lugar, está descontextualizado, a pesar del nombre de la cuenta, porque no existe garantía de que aquellos a quienes aparecen sus mensajes hayan usado el videojuego. Seguido, está ausente la experiencia de terminar abruptamente el mismo. Tercero, el correlato lúdico no se da. Sólo puede verse ahí el resultado de las diversas combinaciones de mensaje final como outputs de otro algoritmo codificado de forma automatizada.

Al menos, pueden leerse dichas combinaciones aunque la noción de haiku resbale.