De ínsulas posthumanas

Stray

por Manuel Monroy Correa

Bajo la consigna del antropoceno, en su compleja jerga teórica, la posibilidad de un mundo-sin-nosotros (Eugene Thaker) está más que imaginada. La extinción humana como posibilidad no sólo dibuja el horror de nuestra ausencia y la indiferencia del planeta, de las otras especies y del universo mismo respecto del antropocentrismo; también representa la posibilidad de vida de lo otro. Esta otredad, que en la correspondencia ilustrada seguimos denominando “naturaleza” contiene aún nociones de lo salvaje, lo primitivo, lo primigenio, etc.

Pero lo otro también contempla lo que no es humano y tampoco es “natural”, es decir, en relación ontológica con la vida orgánica. Puede afirmarse que tal otredad es propia de la técnica más allá de su instrumentalización. En primer lugar, la independencia ontológica de las cosas sólo puede pensarse desde su condición material en tanto que invención. Gilbert Simondon considera que esta independencia afirma el carácter de lo inventivo por sí mismo. El objeto inventado sólo así es «independiente del sujeto, transmisible, que puede ser puesta en común, constituyendo el soporte de una relación de participación acumulativa» (Imaginación e invención 184). Además, en tanto que cosa inventada, se vuelve el signo marca de la «trascendencia» humana, como dice Simondon, en lo técnico y en las artes.

Otro caso es el de la «inteligencia artificial general», el momento en que la IA iguala la capacidad humana de actividad cerebral, al menos como la conocemos. Cuando las máquinas dejan de estar configuradas en el marco del servilismo, la noción de independencia se formularía bajo la noción de sujeto.

Androideleyendo

Todos estos aspectos intervienen en la narrativa de Stray, un videojuego sobre una era posthumana, cuyo personaje principal es un gato sobreviviente a una peste que acabó con la humanidad hace cientos de años. Los restos de lo «humano» son las directrices narrativas y. paradógicamente, la interpretación del usuario del videojuego. Digo «paradógicamente» porque en un mundo humano imaginario sólo el usuario puede interpretar su propia ausencia y todavía «manejar» a un personaje no humano (de hecho, todos los personajes de cualquier videojuego lo son...).

Dentro de la historia, los androides juegan un papel que está entre el salto a la IA general y la IA programada, a excepción de algunos. El juego está recargado de restos de lo humano, bajo una curiosa expectativa de hallar aún lo humano allende la huella que ha dejado. Es el caso del dron que acompaña al gato todo el tiempo, quien dice ser una IA acompañante de un científico.

Los restos son los de un capitalismo rampante que termina fragmentando la vida y estratifica hasta sus últimas consecuencias la convivencia de lo que fuera lo humano. Si bien, el «fin del mundo» no se da por él directamente, sino por una peste cuyo origen se desconoce. La peste pervive y se sugiere que se trata de contaminantes en la parte más baja de la ciudad, la de mayor pobreza y exposición.

ciudadbaja

La crítica está presente en la historia. La ciudad misma es un remedo o una ruina de las estructuras socio-técnicas de lo humano en el que el servilismo de los androides se combina con las actitudes y acciones «libres» de otros androides: obediencia y desobediencia civil, encarcelamiento, opresión, indiferencia, búsqueda de independencia en un «afuera» de la ciudad cuyo escape se halla en la parte más alta de la misma, la de las esferas privilegiadas de lo que fue.

En sentido contrario, las mayores opciones de exploración y de sentido de cooperación se hallan en la parte más baja de la ciudad, el lugar más vulnerable al acecho de criaturas nacidas de los desechos tóxicos. Donde menor obediencia hay y donde también se sostiene el presupuesto de peligro por «salir» de la ciudad. Salir de la ciudad es igual a salir del sistema y sus ideologías.

Los lugares de desobediencia o de expresión individual son todos ellos intersticiales y en ellos se da la dinámica del camuflaje, del disfraz, de la supervivencia y lo lúdico.

gatoconmomo

El gato no parece tener propósito y esa extraña condición hace pensar que el mundo animal se aparta de una comprensión inmediata. De hecho, está ahí por accidente. El mundo androide tiene personajes atormentados (los que quieren salir de la ciudad) o indiferentes y «conformados». En todo ello está ese sentido fallido de «trascendencia» humana en sus objetos inventados porque no hay ideal alcanzado sino permanencia del gran sistema que generaba fracturas en lo vivo.

Es aquí donde el papel «principal» del gato puede cuestionarse y, en su función de instrumento/ayuda, quienes ocupan ese lugar son el conjunto de androides que han intentado salir del enorme búnker por siglos, sin éxito. El gato parece no hacer nada para sí mismo y el mundo de «abajo» emerge como una sorpresa y un problema por resolver, que no es suyo, excepto por la supervivencia.

metaorganismo

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