Desproporción y devenires de monstruosidad estética

Demon's Tilt

por Manuel Monroy Correa

La tentación de abordar un videojuego por el tema que trata -sobre todo un juego sin narrativa- soslaya con facilidad cualquier otro elemento que dé que pensar. También Discutir el espacio de juego (la estructura algorítimica como escenario de la acción, de la «toma de decisiones», la narración y otras) permite ver la manera en que se asoma lo que no parece decir el videojuego en su red semiótica de significados en primer lugar. El «espacio de juego» es la configuración a nivel de representación (connotaciones y red semiótica de signos culturales, históricos, símbolos, etc.) con la que un videojuego parece ofrecerse como un todo.

Pero el videojuego está fragmentado, no por la red de signos sino por la red de algoritmos: el cruce aparente que inputs y outputs que deben descifrarse y dominarse por quien juega. En ese «cruce» está también el tema como un elemento más. Creo que un videojuego que ofrezca el tema desde la estructura propia del espacio de juego ya se vuelve interesante por las superficies que operan en él. Para el caso, Demon's Tilt, del tipo pinball.

Lilith

Demon's Tilt retoma el género desde el aspecto de un ocultismo sacrílego (respecto de la tradición cristiana). Tiene como figura central al monstruo mítico Lilith (cuyas fuentes se remontan al libro cabalístico del Zohar, donde se narra su historia); aquí, una suma sacerdotisa. El escenario es una catedral oscura en la que se avanza en devoción -logros-, realizando una serie de rituales y despertando tanto a Lilith como a las bestias en la parte superior.

La estética de personajes y escenarios; efectos, colores y música delinea la inclinación al género antes mencionado y sin duda es un tributo al videojuego clásico de 16 bit Devil's Crush (para la consola TurboGrafX-16) en términos de espacio y forma de juego.

Lo que este juego puede dar a pensar no es el tema sino la manera en que sigue el aspecto de representación esquemático de la estructura interna de una institución religiosa (iglesia católica) como sistema jerárquico y hasta venido del modelo capitalista: con rangos, logros escalados, regularidad de los rituales, entre otros. La noción de estar llevando a cabo eso mismo -participando en ello- implica la complicidad y al mismo tiempo, el completo desconocimiento de lo que sucede en términos de presencia. En otras palabras, personajes y sucesos como representación de un acto sacrílego.

Bestia liberada

En vez de eso, es más claro una especie de devenir monstruosidad y una continuidad de intensidades estéticas hasta el momento de la burla final de Lilith sobre el último intento por continuar; cuando ya no hay opción por ello y conformarse con el rango de acólito, santo, devoto u ordenado. No sólo son los monstruos, es la aparición constante de obstáculos y personajes que pululan. Colores, criaturas que se regeneran, que se transforman o se anulan. Posiblemente, sea esta estética de devenires -más que el tema de lo sacrílego- lo que rompe el estatuto de la representación dialéctica del binomio dogma/sacrilegio en tanto que totalidad de un tema que parece obsoleto: el de la prevalencia de una metafísica que impregna la estructura de la realidad y deriva en una semiótica de binarios insuperables.

Queda pensar que se da una perversión de los significantes de la moneda común del cristianismo (sus símbolos) como parodia y como devenir, ya sin ser ni lo uno (aseveración del dogma) y que usa lo otro (inversión dogmática o esotérica pero a nivel significante) como puro juego de tensiones donde la bola desatina los propósitos de la representación porque es ella misma una fuerza que desata lo que se desproporciona. Se trata de una estética del devenir monstruosidad en relación con la bola como afecto dentro de la inclinación demoniaca (demon's tilt); de su devenir.

devenir monstruosidad