Acerca del parajuego / ᵽɐrajüəɢ0

por Manuel Monroy Correa

Los usos comunes del prefijo para («al margen de», «encontra de», «junto a, relacionado») están implícitos en parajuego porque este blog estará discurriendo respecto de todo aquello que sugiera el juego cuando se permita, sobre todo en videojuegos.

Paravideojuego podría ser útil, pero es muy largo.

Parajuego suena más divertido.

Este blog nace como una forma de llevar un diario de reflexiones sobre lo que implica actuar/usar y luego dar pie al juego a pesar del videojuego... Sobre aquellos videojuegos que permiten pensar lo que en ellos se sugiere implícitamente. Inspirado por la sorpresa que tuve en la lectura de Gamer Theroy de McKenzie Wark hace algunos años. También las propias experiencias de desasosiego, estrés, aburrimiento y desengaño «jugando», poniendo en riesgo el buen sueño, las labores diarias aunque rematando de vez en cuando con afectos...

Deben continuar levantándose preguntas: ¿se juega cuando se usa un videojuego? ¿Qué acciones, qué ideas despierta esta interacción con virtualidades? ¿Cómo (de qué manera) se formulan o replican aspectos de lo político, lo sexual, el consumo, lo ideológico al momento de jugar y en la estructura, el tema abordado por el videojuego? ¿Qué dinámicas desata estar haciendo algo al momento de jugar; de tipo afectivo, comunicativo, crítico?

Algunos presupuestos (teóricos, formales, o lo que sea) gaming: para Alexander Galloway, este término refiere al aparatus del videojuego, o sea, el software y su uso; el jugador como operador y la estructura algorítimica que se pone en funcionamiento al momento de operar el software; el hardware, el código y sus mensajes. Videojuego: «If photographes are images, and film are moving images, then video games are actions» (Galloway, Gaming Essays on Algorythmic Culture, pág. 2).

Siguiendo con este teórico, la noción de interacción no cabe en el uso del videojuego debido a que se trata de un medio de acción, cuya materialidad se reestructura a sí misma y se mantiene «en movimiento» por su propia cuenta. Se trataría de un medio en acción (action-based).

Esto último da sentido a la idea que Stephanie Boluk y Patrick Lemieux en cuestionar el hecho de «jugar» un videojuego debido a la mecánica propia de la operación («puesta en acción» podría decirse, que no «interacción»). Quien juega no tiene otra opción que seguir los lineamientos de dichos sistemas involuntarios y cualquier funcionamiento propio del sistema no existe en la conciencia de la jugadora. Además, cuando un videojuego es un producto industrial y comercial, «jugar» o hacer cualquier cosa que redirija al carácter de uso del videojuego mismo entra en la dinámica publicitaria de un producto... Por todo esto, dicen: «The greatest trick the videogame industry ever pulled was convincing the world that videogames where games in the first place» (Metagaming, pág. 8).

Estx autorxs abogan por un metajuego. Metajuego: el ambiente dentro del cual los juegos están como objetos culturales del mundo; «Antes de que cualquier videojuego pueda ser jugado -antes de que todo sotfware sea considerado un juego en primer lugar- debe existir un metajuego. El metajuego emerge como la traza material de la discontinuidad entre la experiencia fenoménica de jugar y la mecánica de los juegos digitales... Los metajuegos son los juegos creados con videojuegos» (Metagaming, pág. 9, traducido por mí, mea culpa).