Perversidad, «inmoralidad» del juego o lucidez.

Play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. -McKenzie Wark, Gamer Theory

por Manuel Monroy Correa

Cinismo gamer

La idea de sobrepasar los obstáculos sin ayuda de nadie (sin pagar por ello) es muy apreciada entre un grupo de gamers cuya «superación personal» o de las marcas personales son casi un deber a la hora de jugar. Pero el bug, esa deformidad incómoda del programa, ¿es algo que debe rechazarse o puede aceptarse en casos de obtención de puntos o alguna otra cosa?

Si existe una moralidad del uso del videojuego entonces se vive profundamente en la Caverna (como McKenzie Wark denominó la cultura del videojuego en relación con las dinámicas capitalistas de competencia y escalamiento). Esta Caverna es análoga a la de Platón. Se presupone un «más allá» de la misma; una «verdad» que, en la metáfora lumínica del conocimiento, sólo puede ser accesible saliendo de los estadios de la Caverna misma.

El bug sería como una grieta en la estructura acomodada de la Caverna que amenaza su total constitución como eso, algo completo (pero que no le amenaza como «iluminación»).

Aún así habría que preguntarse si se está jugando cuando estas cosas suceden. Por supuesto, se está «jugando» en el más preciso aspecto de la superación de la marca pero también en el sentido perverso de esa misma noción inventada por la industria de los videojuegos... Una forma cínica de jugar.

Teoría Gamer y el afecto a los mundos

Sin embargo, el cinismo no termina siendo necesariamente crítico. Una postura crítico-teórica permitiría al bug ser, pero brindando otro aspecto al carácter de la Caverna misma, en vez de servirse para la anotación de más puntos simplemente.

La gamer, siguiendo a Wark, tendría que suspender la dinámica de lo que la Cueva misma representa: «that there is a more real world beyond it, somewhere, and that someone -some priest or professor- knows where it is [que existe un mundo más real allende y que alguien -algún sacerdote o profesor- sabe dónde está (traducción mía)]» (Gamer Theory, [019]).

Entonces, continúa Wark, existen dos opciones: jugar por lo real o por el juego mismo. La primera disuelve las imágenes del juego; la segunda, contiene el juego en sí, lo que daría lugar a «[To] play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. [Jugar dentro del juego, pero contra el espacio de juego. Sé lúdica pero también lúcida]» (Gamer Theory, [109]).

Si dicha suspención cuestiona la dicotomía entre realidad y virtualidad (simulación como un todo; el «espacio de juego», lo ludonarrativo) es porque el videojuego mismo es capaz de afectar otros mundos fuera de él porque la simulación es una alegoría del mundo. Para ello habría que recordar que «mundo» no es lo mismo que naturaleza. Por ejemplo, Eugene Thaker, en su libro In the Dust of this Planet toma desde la tradición filosófica la noción de mundo como lo construido discursivamente por el ser humano, distinto de «Tierra» y «Planeta». «Tierra» sería la naturaleza, a la cual Thacker la llama mundoen-símismo; «Planeta» es el mundo-sin-nosotros; «Mundo» es mundo-para-nosotros.

La noción de mundo (mundo-para-nosotros) es la de una construcción discursiva y de los artificios (tecnología) sobre la naturaleza. Sin duda, a una noción cercana, Wark se refiere cuando dice que el juego (el videojuego) afecta otros mundos, es decir, otros discursos que nos hacemos del mundoen-símismo. Cabe preguntarse si esto no sólo evidencia lo ya sabido sobre la forma en que el medio (el carácter de medialidad del discurso, la estructura, la forma, etc.) modifica la manera en que la realidad es percibida epistemológica y ontológicamente. Pero es como dice Liam Mitchell, «media, videogames included, symptomatize and en­gender particular ways of understanding the world. They drive change, perhaps, and they also describe it» [Los medios -incluyendo los videojuegos- sintomatizan y engendran formas particulares de entender el mundo. Conducen el cambio -probablemente- y también lo describen (trad. mía)] (Ludopolitics, 37).

Jugar por el juego mismo

Esta articulación del mundo se da desde dentro del juego (para y hacia el juego en relación analógica con el y los mundos -posibles y reales-). Al seno del videojuego mismo o ya no el videojuego sino el actuar en él, está la correspondencia analógica y si es posible convertirla en potencia de cambio -transformación; trastorno del mundo- no es en la medida en que se le concibe como en contraste con la realidad, sino como performadora de la realidad.

A la manera en que el Señor Sato del animé Ajin considera que la realidad puede ser seguida como se actúa en un videojuego según las reglas, las ventajas, etc. La vida es como un videojuego (y no al revés). La salvedad está en que el aspecto teórico-crítico del videojuego es hallado en disociación con el cumplimiento de los objetivos, los premios, los puntos:

You do not play the game to win (or not just to win). You trifle with it-playing with style to understand the game as a form. You trifle with the game to understand the nature of gamespace as a world-as the world. You trifle with the game to discover in what way gamespace falls short of its self-proclaimed perfection. (Wark, Gamer Theory, [021])

No juegas el juego para ganar (o no sólo para ganar). Haces trucos con él -jugando con estilo para entender el juego como una forma-. Haces trucos con el juego para entender la naturaleza del espacio de juego como un mundo -como el mundo-. Haces trucos con el juego para descubrir de qué manera el espacio de juego pronto cae de su autoproclamada perfección [traducción mía].

Actuar en el videojuego implica -en el sentido que brevemente se ha expuesto hasta ahora- usarlo como aspecto crítico del «espacio de juego» o formulación estructural de lineamientos inquebrantables de la acción en él; contra él, a su pesar.

El bug, potencia de anulación

El bug se vuelve así elemento para una potencia crítica cuando el videojuego deja de ser ese mundo «perfecto» o, mejor dicho, total. Nace de la desilusión por la expectativa de obtener el galardón con el esfuerzo. La forma del logro posible se diluye entre un alivio (por el mínimo esfuerzo) y un sentimiento de ser víctima de un «error» fuera de nuestras manos. Pero si se bastara en esto sólo habría pobreza, tanto en la acción como para una reflexión.

En la potencia de anulación la paradoja no es tanto por ser una fuerza que para por un momento la maquinaria de la producción de galardones sino por la expectativa que viene con ello. La desilusión es ella misma la suspensión de la dicotomía realidad/simulación y lo que había en el juego se vuelve crudeza de las cosas que distorsionan un supuesto programa del mundo.

La paradoja de que, siendo lo ludonarrativo una totalidad que deja de percibirse como idealidad o simulación, por la estructura «fallida» del programa, se vuelva real y dispare hacia el mundo su fractura.

Ganar o perder no importa más. Usar el bug puede hacer que jugar sea una deconstrucción de las posibilidades de las acciones y los usos de un videojuego y que quien juega pueda «hacerse» con él.

El bug del jabalí gigante

Todo se ha acabado; la partida sigue pero está anulada. Quien queda en pie no puede llamarse a sí misma «triunfante».

Al detenerse el jabalí, el tiempo se diluye y empiezo a dar traspiés. Una habilidad poderosa se aplica fuera del blanco; los recursos que parecen espectaculares se vuelven ridículos. Es el show de uno solo; el aparato de la realidad es un exceso de inutilidad. El videojuego ha terminado y el juego comienza. Tal vez eso es lo que se expone: la falta de sentido, el ridículo, la soledad y el temor a que, en cualquier momento, el videojuego tome su curso...