Notas en el ᵽɐrajüəɢ0

El aspecto diferencial del videojuego que no cae en la maquinaria de consumo que anula el deseo. [textos de Manuel Monroy Correa]

The Last of Us (2)

por Manuel Monroy Correa

Historia de nostalgias ochenteras-noventeras estadunidenses y lo que estas provocan por influencia mediática: este mundo acabado del superávit y la sociedad del bienestar del Norte Global, en videojuegos y películas de temática semejante (contextualizadas en el presente), no implica una forzosa crítica pero sí un duelo por la subjetividad y el individualismo.

Nostalgia de lo que es cuando se imagina la actualidad finalizada por la catástrofe, inesperada e indeseable, del último tabú freudiano (el canibalismo). Metáfora de muchas cosas (antropofagia como autodestrucción y auto-renacimiento salvaje). Las diferencias neurológicas más destructivas no se comparan con un hambre masivo de extinción y supervivencia, como lo hace el hongo de The Last of Us.

Lo más terrorífico es que uno mismo deje de aparecerse a sí desde la consciencia y permanezca como una otredad no humana sin memoria, sin sentido como se le suele interpretar. Creo que el papel de un conjunto de elementos (signos) como parte de una historia por reconstruir (la de la generación más vieja de entre los supervivientes interpretada por la más joven) implica la posibilidad de ser olvidados.

El mal de archivo agoniza pero no termina: las ruinas de la civilización presente son el resto de cosas de un pasado por descubrir; inmediato pero inaccesible a la vez. El archivo está en ruinas, con escasa posibilidad de conocerse porque está cifrado. La cifra es la tecnología y el lenguaje del bienestar de las sociedades dominantes (previa catástrofe).

Hasta la cultura pop es un vestigio irreconocible. Sorprende cómo una actividad tan cotidiana (como escuchar música y tocarla) sea un lujo en medio de la violencia y la precariedad. Pero siempre es el motivo de brindar sentido.

Así, el videojuego ofrece un paréntesis con el que se puede tocar “libremente” la guitarra y suspender el tiempo narrativo. Parece tan absurdo pasar el tiempo en ello, aún en el sentido del progreso de la historia: detenerse a tocar la guitarra, equivocarse, errar en los acordes, jugar un poco.

#videojuegos #parajuego #nostalgia #thelastofus #videogames

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Kena. Bridge of Spirits

por Manuel Monroy Correa

El gran villano (esa figura masculinizada) que corrompe un mundo para usarlo es un tema heroico en los videojuegos. Desde los más populares como Sonic the Hedgehog, donde el Dr. Eggman transforma lo que parece natural en algo mecánico, hasta Kena, una chamana que conduce a los muertos a un reposo en el inframundo (una psicopompo). El Dr. Eggman hace cyborgs, pone en acción el temor de los usos perversos de la tecnología: el sometimiento de las voluntades al mandato funcional de lo mecánico, que parece no tener más que circuitos y piezas de metal. La trasformación se da en el cuerpo, por supuesto. La fijeza, la cuadratura de la fluidez, la iteración, la fría ingeniería maquinal que en nuestra historia humana al servicio de un interés de explotación, el mercado.

Producción de objetos a nivel masivo, cuyo sustrato en el cuerpo de quien opera la máquina queda la huella de lo atrofiado en un movimiento repetitivo y duro. La gran parodia de esto se halla en el obrero de Tiempos modernos que Charles Chaplin interpretara. Es, al parecer, un cuerpo que se opone a lo inteligente; es obtuso, es obsceno. En el mejor de los casos desproporciona la moral burguesa en lo público cuando tal descompostura debía mantenerse en lo privado del interior de la fábrica: la obscenidad de la explotación del obrero sale a las calles escandalizando, mientras cobra factura al deterioro del cuerpo finito.

Este cambio de apariencia natural o de expectativa de los cuerpos dentro de lo posible de las actividades que no le llevan a la muerte, tiene la consigna de volverse mero instrumento. No es un cuerpo libre y su transformación está en virtud de su sujeción. De ahí la figura emancipadora. La emancipación puede no tener un discurso explícito detrás (¿qué interés tiene Sonic en liberar a las especies mecanizadas?).

Kena1

El caso de Kena: Bridge of Spirits el discurso va alrededor de la muerte y los cuerpos de los muertos están «corrompidos» por las pasiones. Éstas transforman los cuerpos de manera contagiosa y generan tumores en plantas, árboles, cuevas, recintos de paz. El contagio inicial se da en la cima de una montaña y de ahí se esparce, mediante una explosión, a todo el bosque y los pueblos. El propósito de Kena, la chamana-guía de espíritus hacia su «bien morir», es «limpiar» la corrupción con la ayuda de ciertas entidades que usan el agua para tales propósitos, llamadas rot (ya, en inglés, se sugiere el prefijo de rotten, «podrido»).

#videojuegos #parajuego #chamanismo #videogames

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The Artful Escape

por Manuel Monroy Correa

La noción de metajuego, como “juegos creados con videojuegos” (Boluk y Lemieux Metagaming pág. 9) está relacionada con la inventividad propia de quien está usando el programa. Entonces la oportunidad de lo lúdico adviene.

Ante las pretensiones del videojuego, usar el algoritmo para lograr jugar es casi un hallazgo o algo fortuito. En mi empeño de lograrlo, se dio un glitch:

En mi empeño de seguir, lo ridículo y lo absurdo:

Lo que me parece divertido está también en el imaginario personal alrededor de la historia. Imagino al alumno ávido por aprender (como supone el relato) errando sin más. De hecho, al principio, me costó trabajo entender rápidamente qué hacer hasta que noté la relación entre colores y botones... Pero ese desatino me permitió hallar en el error la risa.

Algo final: el glitch es muy particular al suprimir el sonido principal y escuchar sólo el predeterminado de fondo (el canto de aves), produciendo una paradoja: la de lograr el objetivo (output del algoritmo) suprimiéndolo (sin sonido). No se aprecia la “maestría” oculta y solitaria del personaje (su potencial), conforme al tejido de la historia, sino que se vacía y se da pie a lo secundario que toma relieve. Se suspende el relato y lo que importa es la contemplación.

#videojuegos #metajuego #parajuego

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por Manuel Monroy Correa

Tuve un sueño con la apariencia de lo recurrente, y lo digo así porque varias veces me desperté. Cuando volvía a dormir, la idea continuaba. Todo tenía que ver con los videojuegos:

Fuera del sueño, hacía poco que había platicado con una persona cercana a mí sobre la ontología del trabajo expuesta en el Manifiesto comunista y luego sobre la crítica al capitalismo. En el sueño aparecía él de nuevo, hablándome acerca de una iniciativa que utilizaba los videojuegos para hacerse de recursos económicos que favorecían a comunidades desvaforecidas con resultados medibles.

Un conjunto de peculiaridades estaban sobre la mesa. Primero, el grupo estaba conformado por mujeres casadas que habían estudiado en universidades privadas de alto prestigio, en las que cursaron estudios críticos (¿teoría crítica?, ¿metapolítica, en términos badiounianos?) y eran conscientes de sus propios privilegios. Eran activas en cuanto buscar contrarrestar las desigualdades -socioeconómicas, sobra decir- en el país. Crearon una asociación con este fin, que promovía videojuegos. Se reunían recurrentemente, a la manera de los eventos altruístas de los ricos en la que se mostraban los productos. Cenas elegantes. Salones lujosos. Gente pudiente.

En segundo lugar, los videojuegos tenían la peculiaridad de afectar los sentidos, especialmente la vista. Mientras más lo lograban más beneficio había. El afecto era algo parecido a la conjuntivitis en cuanto a que los párpados parecían difíciles de abrir. De hecho, la participación en el videojuego era, precisamente, dificultar la comprensión. Más que el desconcierto, despertaba el interés y la fascinación por algo que, mientras más se estaba cercano a ello menos visible y comprensible era. (Tal paradoja es señalada por Giorgio Agamben para el caso del dolce stil nuovo y el enigma griego.)

Aún más sorprendente era el hecho de que el uso de estos videojuegos (cuyos programadores eran unos verdaderos genios incógnitos) lograba disminuir significativamente las desigualdades socioeconómicas. «Sumergirse» en ellos era hacer de la acción crítica una realidad material. Era tan comprensible; de una evidencia al mismo tiempo clarísima y casi imposible de enunciar, que no dejaba lugar a dudas que nada nunca fue tan efectivo. Ningún programa nacional, ninguna iniciativa corporativa (pero, claro), ninguna organización no gubernamental hasta el momento había convencido a nadie de esta forma.

La cosa no era muy conocida. Por supuesto, las reuniones se organizaban secretamente y se asistía por invitación. Tal poder no iba a ser bienvenido por cualquiera que no tuviera, al menos, el deseo de quitar la brecha de los privilegios en favor de algunos que lo merecían... El propósito secreto -también- de tal exposición, era terminar definitivamente con la desigualdad, pero este sólo podía compartirse una vez que se hubiera participado de los videojuegos. Cada nuevo producto generaba una expectativa desmedida y hacía irresistible «jugarlo».

Los videojuegos eran dulces adictivos; la crítica de la que hacían partícipe, era alegre. La justicia y la verdad se abrazaban y no se sabía si eso era la causa de la serotonina o era ésta la que provocaba tal impulso. La crítica al capital no sólo era irrefutable sino bien acogida. No hacía sino llevar a la acción. Era una realidad onírica de izquierdas y se vendía por millones.

Hay que anotar que tal acción era, por supuesto, comprar el videojuego. Era casi una subasta y la gente se desvivía por probarlo. Al final, lo compraban, con el corazón henchido de gozo por saber que no se trataba de una ayuda, sino de un cambio auténtico en el mundo, cuyo bienestar no era más utópico, ni distópico, sino ludotópico.

monromac@social.anartist.org

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Stray

por Manuel Monroy Correa

Bajo la consigna del antropoceno, en su compleja jerga teórica, la posibilidad de un mundo-sin-nosotros (Eugene Thaker) está más que imaginada. La extinción humana como posibilidad no sólo dibuja el horror de nuestra ausencia y la indiferencia del planeta, de las otras especies y del universo mismo respecto del antropocentrismo; también representa la posibilidad de vida de lo otro. Esta otredad, que en la correspondencia ilustrada seguimos denominando “naturaleza” contiene aún nociones de lo salvaje, lo primitivo, lo primigenio, etc.

Pero lo otro también contempla lo que no es humano y tampoco es “natural”, es decir, en relación ontológica con la vida orgánica. Puede afirmarse que tal otredad es propia de la técnica más allá de su instrumentalización. En primer lugar, la independencia ontológica de las cosas sólo puede pensarse desde su condición material en tanto que invención. Gilbert Simondon considera que esta independencia afirma el carácter de lo inventivo por sí mismo. El objeto inventado sólo así es «independiente del sujeto, transmisible, que puede ser puesta en común, constituyendo el soporte de una relación de participación acumulativa» (Imaginación e invención 184). Además, en tanto que cosa inventada, se vuelve el signo marca de la «trascendencia» humana, como dice Simondon, en lo técnico y en las artes.

Otro caso es el de la «inteligencia artificial general», el momento en que la IA iguala la capacidad humana de actividad cerebral, al menos como la conocemos. Cuando las máquinas dejan de estar configuradas en el marco del servilismo, la noción de independencia se formularía bajo la noción de sujeto.

Androideleyendo

Todos estos aspectos intervienen en la narrativa de Stray, un videojuego sobre una era posthumana, cuyo personaje principal es un gato sobreviviente a una peste que acabó con la humanidad hace cientos de años. Los restos de lo «humano» son las directrices narrativas y. paradógicamente, la interpretación del usuario del videojuego. Digo «paradógicamente» porque en un mundo humano imaginario sólo el usuario puede interpretar su propia ausencia y todavía «manejar» a un personaje no humano (de hecho, todos los personajes de cualquier videojuego lo son...).

Dentro de la historia, los androides juegan un papel que está entre el salto a la IA general y la IA programada, a excepción de algunos. El juego está recargado de restos de lo humano, bajo una curiosa expectativa de hallar aún lo humano allende la huella que ha dejado. Es el caso del dron que acompaña al gato todo el tiempo, quien dice ser una IA acompañante de un científico.

Los restos son los de un capitalismo rampante que termina fragmentando la vida y estratifica hasta sus últimas consecuencias la convivencia de lo que fuera lo humano. Si bien, el «fin del mundo» no se da por él directamente, sino por una peste cuyo origen se desconoce. La peste pervive y se sugiere que se trata de contaminantes en la parte más baja de la ciudad, la de mayor pobreza y exposición.

ciudadbaja

La crítica está presente en la historia. La ciudad misma es un remedo o una ruina de las estructuras socio-técnicas de lo humano en el que el servilismo de los androides se combina con las actitudes y acciones «libres» de otros androides: obediencia y desobediencia civil, encarcelamiento, opresión, indiferencia, búsqueda de independencia en un «afuera» de la ciudad cuyo escape se halla en la parte más alta de la misma, la de las esferas privilegiadas de lo que fue.

En sentido contrario, las mayores opciones de exploración y de sentido de cooperación se hallan en la parte más baja de la ciudad, el lugar más vulnerable al acecho de criaturas nacidas de los desechos tóxicos. Donde menor obediencia hay y donde también se sostiene el presupuesto de peligro por «salir» de la ciudad. Salir de la ciudad es igual a salir del sistema y sus ideologías.

Los lugares de desobediencia o de expresión individual son todos ellos intersticiales y en ellos se da la dinámica del camuflaje, del disfraz, de la supervivencia y lo lúdico.

gatoconmomo

El gato no parece tener propósito y esa extraña condición hace pensar que el mundo animal se aparta de una comprensión inmediata. De hecho, está ahí por accidente. El mundo androide tiene personajes atormentados (los que quieren salir de la ciudad) o indiferentes y «conformados». En todo ello está ese sentido fallido de «trascendencia» humana en sus objetos inventados porque no hay ideal alcanzado sino permanencia del gran sistema que generaba fracturas en lo vivo.

Es aquí donde el papel «principal» del gato puede cuestionarse y, en su función de instrumento/ayuda, quienes ocupan ese lugar son el conjunto de androides que han intentado salir del enorme búnker por siglos, sin éxito. El gato parece no hacer nada para sí mismo y el mundo de «abajo» emerge como una sorpresa y un problema por resolver, que no es suyo, excepto por la supervivencia.

metaorganismo

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por Manuel Monroy Correa

Literatura, videojuegos

Ambos discursos tienen correspondencias que son ya una sorpresa cuando se juntan. La cuestión es saber si se está hablando de «literatura» cuando ésta se halla en un videojuego. La cosa está para extenderse (desde los textos de un relato que han de leerse -guión- hasta los libros que se hallan y se leen desde el videojuego mismo). La noción de literatura se yuxtapone con la acción que implica estar en un videojuego y los propósitos de una lectura en el mismo, ya sea que se relacionen directamente o no con la acción inmediata que ha de realizarse a continuación.

Se trata más de la lectura misma que de un texto, propiamente. El hecho literario toma su segundo aire ahí (sus afectos y hasta en sus relecturas interpretativas). La presentación en el videojuego puede adaptarse y no a lo que en él sucede. La lectura resulta, al menos en primera instancia, suceder sólo cuando atiende a la forma misma del videojuego. «Literatura y videjuegos» va desde una simple noción temática (p. ej., la relación entre El Señor de los anillos y los diversos videojuegos al respecto) y una función más en la narratividad hasta integrarse a la acción como tal.

Parece que el texto literario aparece en los videojuegos desde el canon, así como su noción en relación con los géneros tradicionales (cuento, novela, poema en verso). Su acomodo hace pensar que la relación es extraña, pero no es así. Es algo que ya se ha notado antes y no voy a extenderme sobre ello. Prefiero hablar, directamente, de un par de juegos y un género literario específico (considerado como tal fuera de su percepción oriental).

La acción literaria y la tradición

Por acción debe entenderse lo que una/o hace en el videojuego: corre, habla, vuela, etc, y..., hace poemas. Desde ahora ha de notarse la sorpresa que esto puede causar, sobre todo cuando existe una tradición que sitúa el acto de escribir textos con intención literaria en contextos particulares de invención frente a los que definen lo «literario». Piénsese en textos canónicos al respecto, como Cartas a un joven poeta de Rilke u otros como los apuntes y comentarios a la escritura literaria como «oficio» por parte de Kafka, Virginia Wolf, Octavio Paz y tantos por ahí desde el Romanticismo (el «régimen estético» rancièrano).

Súmese los pertinentes acercamientos que, desde Mijail Bajtin, pasando por Terry Eagleton (marxismo), Pierre Bordieu (sociología) hasta Itamar Eben-Zohar (polisistemas) han tenido respecto de la definición de lo literario en relación a sus contextos sociales, epocales y políticos. «Literatura» no es simplemente una búsqueda de intención artística ni tan sólo una lectura atenta, sino los grupos que privilegian una producción literaria sobre otras; unos autores sobre otros; una canonización sobre una alternativa. Otras añadirán que hoy también es lo tecnológico (poesía visual y código) que para éstas no será tan sorprendente su inclusión en videojuegos.

Su papel dentro de los videojuegos no es el de una «democratización» del acto de (¿escritura?) hacer literatura y de leer pues lo canónico prevalece a la hora de la configuración temática (p. ej., LotRO, Shadows of War y Shadows of Mordor, Call of Cthulhu, por decir algo), el mismo acto de redacción (Elegy for a Dead World) y, sin duda, su lectura. No es eso, sino que lo literario aparece como ya entendido en términos de su propia tradición artística (oriental u occidental), así como su escritura.

El acompañamiento de textos originales al juego (Destiny y Destiny 2; Genshin Impact, Dear Esther) están concebidas, también, desde las formas tradicionales (cuento, epistolario, crónica). Esto no es un simple reconocimiento al lugar artístico que ocupa hasta hoy la literatura, pero al delinearse desde lo canónico, sin duda continúa la legitimación de los grupos que ejercen una hegemonía desde la producción literaria misma. Su «desacralización» daría la impresión de remover dicha aceptación y caer en ciertos aspectos, inclusive, frívolos. La poesía en videojuegos parecería ser todo menos literaria (al menos, en términos de desproporción de lo determinado por instituciones culturales y actantes, algo afortunado).

La acción poética como «producción»

Lo «artístico» se determina por criterios que las figuras hegemónicas y las instituciones predican y estimulan, por lo que, llevar a cabo un texto con intenciones literarias que quiera llamarse artístico debe gozar de la aceptación de dichos lugares de producción, distribución, etc. Aludiendo a la tradición, habrá de tomarla en cuenta como para no repetir lo que antes se haya dicho, en aras de la llamada originalidad. O, al menos, tejer un diálogo con la misma.

Lo anterior da cierta idea con lo que se espera que se lleve a cabo (en producción, distribución, recepción) con lo que se escribe, por lo que hacerlo en y desde un videojuego puede despertar dudas. Lo interesante es que el videojuego se adapta al carácter aceptado de lo que cierta poesía es dentro de una tradición de producción y de lectura. Eso sucede, al menos, en dos juegos japoneses en relación contextual (no de primer orden, sino circunstancial) con el haiku: NeiR: Automata y Ghost of Tsushima. Aquí hablaré sólo del primero.

El acontecimiento de la muerte y el haiku

¿Puede morir un androide? Si la muerte es el carácter ontológico que hace pensar el tiempo como humano (Heidegger), entonces, sólo seres humanos pueden saber que morirán y ello les define como tales. Pero en NeiR: Automata se atiende el momento del fin del androide B y con ello hay una marca: la formación de tres versos a escoger -entre un número determinado de ellos- (la cuestión de un filosofar con tintes existencialistas se baraja como ironía y juego en la historia, pero ese es otro tema).

Existe la oportunidad de cambiar el mensaje que marca la muerte. Las opciones son dos: escoger un orden aleatorio brindado por el programa y hacerlo por cuenta propia. Tres versos cuyo mensaje cambia y que recuerdan la forma tradicional del haiku, si por ello se ha de entender la tradición de su recepción en occidente... Ante esto vale la pena hacer un comentario: el equipo a cargo del juego es enteramente japonés, por lo que el haiku sería entendido de una manera distinta, no necesariamente bajo la noción canónica de literatura que nuestra perspectiva occidental entiende.

Se sigue una pregunta fundamental: «¿porqué un haiku?» y una marginal al definirlo, «¿a quién seguimos?». Al responderse puede revelarse los entramados políticos de lo cultural respecto de la autoridad que se lo apropia y divulga la interpretación de su definición. Por lo regular, el haiku está comprendido dentro de los presupuestos de lo literario (a partir de la apropiación que hicieran en español poetas mexicanos como José juan Tablada, Octavio Paz y otros). Pero existe la perspectiva opuesta, la cultural, que afirma el uso del haiku en contextos no literarios; comprendidos en lo cotidiano y como consecuencia de una experiencia única cuya transmisión se hace notar como un deber (véase Aware. Iniciación al haiku japonés de Vicente Haya, ed. Kairós, 2012). Uno de estos acontecimientos es la cercanía de la muerte.

Son famosos los haikai de samurai y de monjes zen cuando se sabían cerca de la muerte, así como de poetas (hallándose en fuentes como Kojiki, Man'yoshu, Kokinshi). El tema de la fugacidad de la vida es la impronta. Según la época, la manera de tratar el asunto cambia. Al principio, los guerreros que hacían sus poemas de muerte usaban la imagen recurrente de las flores. Más tarde, los samurai del periodo Kamakura tienen una influencia del budismo Zen (véase Japanese Death Poems Written by Zen Monks and Haiku Poets on the Verge of Death, compilación de Yoel Hoffmann, ed. Charles E. Tuttle, pág. 49).

Pero personas de cualquier otro oficio también lo han hecho. El haiku es una especie de «patrimonio cultural» japonés, de tal manera que no sería extraño que también un androide lo hiciera en el contexto de una experiencia radical, si bien, no desde su cercanía sino después de haber sucedido. Inclusive, desde el giro irónico de las parodias de haikai famosos sobre la muerte (Japanese Death Poems, págs. 82-83). Pero el salto de un ser humano a un androide complica las cosas en cuanto a la posibilidad del haiku desde la condición ontológica de quien lo enuncia -y de ahí su posible ironía-. ¿Quién enuncia el haiku en NeiR: Automata?

La pregunta no es irrelevante porque el haiku es un artificio humano ligado a una experiencia y su transmisión apela al carácter sensible de quien lee. Tiene una función de «encuentro» o aproximación al instante de dicha vivencia aunque lo que queda de ella sea el resto mismo. Se trata de algo a la vez común e individual. Su comunicación le da el carácter de registro y testimonio de algo único. La cuestión es que la experiencia debe ser vivida y los androides acompañan un acontecimiento pero no lo viven. El androide no escribe tampoco el haiku, sino que su «muerte» se convierte en el tema en la ocasión del violento cesar de su funcionamiento. Así, podría decirse que no hay tal haiku.

Sin embargo, está la forma: tres versos con una métrica determinada (5-7-5), cosa que hay que confirmar en las distintas lenguas a las que también se traduce en el videojuego (trataré sobre esto cuando le toque el turno a Ghost of Tsushima). Pero aunque tenga la forma del haiku, en los términos tratados anteriormente y bajo la mirada de su producción tradicional, no se vuelve uno. La métrica no es garantía de tener un haiku, ni los temas, ni el idioma, sino la experiencia a la que se ligan éstos elementos.

En términos de representación, hay una antropomorfización de un acontecimiento gracias al cual el haiku puede ser generado por una IA. Pero al momento de generarse tal texto, cuando alguien está usando el videojuego, teniendo además que optar por dejar el mensaje presentado como aparece o cambiar los versos, la forma del texto sugiere el haiku en los términos de la lectura y el cese del gameplay.

Se despliega la opción y el texto es un lacónico «informe corporal»

informe corporal

No es un haiku venido a cuenta por la muerte aparente del personaje sino porque el videojuego cesa. Entonces se alude a un duelo por la incompetencia de quien usa el videojuego; al fin de la historia que le involucra. Al mismo tiempo es una ocasión estética en su sentido lúdico porque aún hay un juego que jugar: el acomodo de los versos y la polisemia de la combinación de su mensaje armado que «celebra» o enuncia el fin. Hay un resto de la experiencia del estar del personaje en el manejo incompleto del algoritmo y tal texto final -tal último uso que es, él mismo, un juego– es compuesto, en parte, por quien ha usado el videojuego.

La ironía está en que el juego, como tal, comienza al momento en el que la estructura total de algoritmos ha cesado. Cuando el videojuego termina, comienza el juego. Algo que en primera instancia es un «duelo» o una marca del cese de la acción narrativa impuesta se convierte en la ocasión libre de ordenamiento de sentido o de disposición del absurdo mediante una frase final y que sugiere un momento crucial para «componerse» como haiku.

La ocasión es de celebrarse, el videojuego ha traicionado el sentido teleológico del algoritmo: el triunfo de su maestría. La marca final es equiparable a la muerte (del videojuego).

Apunte final

Hay un bot en Mastodon llamado «NieR: Automata Death Messages» en @nierautomata@botsin.space. Como habrá de suponerse, tiene la función de ordenar aleatoriamente los tres versos o frases que forman el mensaje final que puede identificarse con haikai resultantes. Esto genera otro problema, el de la consideración de su posible literariedad en términos de relación contextual con posibles lectores y aproximaciones de orden estético por los mismos. Siendo un bot, posiblemente pase desapercibido a pesar de sus trescientos y tantos seguidores en el sentido de cierta «retroalimentación» o lectura atenta. Por otro lado, la noción de haiku, ¿se desvanece, afirma el aspecto de producción del mismo o anula el sentido tradicional de «momento único» del cual ha de ser generado el mensaje?

En primer lugar, está descontextualizado, a pesar del nombre de la cuenta, porque no existe garantía de que aquellos a quienes aparecen sus mensajes hayan usado el videojuego. Seguido, está ausente la experiencia de terminar abruptamente el mismo. Tercero, el correlato lúdico no se da. Sólo puede verse ahí el resultado de las diversas combinaciones de mensaje final como outputs de otro algoritmo codificado de forma automatizada.

Al menos, pueden leerse dichas combinaciones aunque la noción de haiku resbale.

@monmac@social.anartist.org

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por Manuel Monroy Correa

En su revisión de alternativas ontológicas, Julián Serna Arango habla de los vocablos del español ser y estar, señalando antes que ser no existe en otras familias de lenguas ajenas a la indoeuropea. Con ello, apunta que:

Si el verbo ser induce la construcción de un mundo regido por una rigurosa taxonomía, en la medida en que presupone la existencia de invariantes, en que deslinda del sujeto del objeto; el verbo estar, en cambio, presupone un mundo en el que acontecen eventos a personajes concretos en circunstancias variadas.

Luego, toma las palabras de Ortiz-Osés, que consideran el ser como un modo de estar (en lugar de tratarlo al revés: que el estar sea un modo-de-ser). Se sigue que estar es una ontología en la que ser se halla contenido o abarcado. Situaciones, afectos, agentes son, unos y otros, parte de lo mismo y pueden intercambiar lugares de acción o circunstancia según se modulen las relaciones que entre ellos se tejen. Estar no separa el sentido de lo real con lo que se vive y su deriva se da en lo contingente.

En lo concerniente a videojuegos -como este blog presume tratar-, la vivencia del mundo ficticio del videjuego se da en el estar ontológico de las modulaciones que se dan como afectos, acciones y las respuestas o reacciones que se estructuran de forma azarosa. Si el binario sujeto/objeto es insuficiente, es porque las circunstancias de dicho mundo ficticio pasan a ser una circunstancia dibujada en los afectos; entonces se da algo que teóricamente se llamó lo ludonarrativo pero sin el aspecto de lo binario.

Lo ludonarrativo es esa «vivencia» de mundo, muy a la manera fenomenológica (y que recuerda la teoría literaria de Roman Ingarden) en la que quien juega queda «inmerso» en la historia del juego por un conjunto de presupuestos de la percepción, experiencias propias y otro tipo de presupuestos. El mundo del videjuego y él/ella quedan como uno solo.

Sin embargo, el problema de esta noción está en que se sostiene en la relación binaria entre sujeto y objeto, propia de las categorías de lo existente de acuerdo a una ontología del ser, no en una ontología del estar.

Estar, en tanto que circunstancial implica también el cambio o la modulación como tal, de ahí que se le pueda entender también como condición aleatoria. Se sigue que no se requieren presupuestos significativos basados en la experiencia para atender la condición del estar porque implica el cambio. Cambia el estar y con ello la condición de la circunstancia y las relaciones de afección; las acciones se determinan según lo que va sucediendo y no conforme a aspectos predeterminados en el tiempo.

Por ello puede hablarse de un estar en los videojuegos en una relación de afectos más que de «control» de un objeto por un sujeto. De esta manera se escapa de la pre-condición objetual y ontológica de un producto venido de la maquinaria de consumo que determina el papel del ludópata a ser un gamer.

¿Por qué su ontología? Porque deja de ser un «producto» para venir a ser un agente de afectos como circunstancia. En otras palabras, una circunstancia que dispone, pero aun más que hace convivir afectos, agentes, acciones, pasiones que se viven sin la diferencia entre el ludópata y lo que padece, sin el presupuesto fenomenológico (experiencia previa, percepción, etc., que legitima, sin querer, el carácter abstracto de la virtualidad).

Esto puede explicar por qué a veces uno forma parte del videojuego, en el que la premura o el disfrute del tránsito por él son padecidos como propias. De hecho, explica también por qué el estar del videojuego implica tener una responsabilidad con respecto a los personajes y la historia -si hay tal-: continuar un videojuego como responsabilidad con él, como circunstancia de un deber que uno mismo/a se impone.

Entonces, todo su aspecto de simulación -con todo lo negativo que esto pueda parecer frente a la «realidad»- es una baratija porque sigue brindando verdad a la relación sujeto-objeto. La contingencia, al contrario, adhiere situación y padecimiento y dicha realidad no se presupone o no se determina por valores absolutos (metafísicos). El ser, como un modo de estar escapa de estas categorías reduccionistas que la industria de los videojuegos legitima estableciendo una distancia entre producto mal entendido como «juego» y consumidor encajonado como «usuario».

El estar del ludópata es en la circunstancia del videojuego.

Un ejemplo de esto que no se puede atestiguar sino padeciéndolo, pero como signo de lo posible (contenido «sensible», advertidas):

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Demon's Tilt

por Manuel Monroy Correa

La tentación de abordar un videojuego por el tema que trata -sobre todo un juego sin narrativa- soslaya con facilidad cualquier otro elemento que dé que pensar. También Discutir el espacio de juego (la estructura algorítimica como escenario de la acción, de la «toma de decisiones», la narración y otras) permite ver la manera en que se asoma lo que no parece decir el videojuego en su red semiótica de significados en primer lugar. El «espacio de juego» es la configuración a nivel de representación (connotaciones y red semiótica de signos culturales, históricos, símbolos, etc.) con la que un videojuego parece ofrecerse como un todo.

Pero el videojuego está fragmentado, no por la red de signos sino por la red de algoritmos: el cruce aparente que inputs y outputs que deben descifrarse y dominarse por quien juega. En ese «cruce» está también el tema como un elemento más. Creo que un videojuego que ofrezca el tema desde la estructura propia del espacio de juego ya se vuelve interesante por las superficies que operan en él. Para el caso, Demon's Tilt, del tipo pinball.

Lilith

Demon's Tilt retoma el género desde el aspecto de un ocultismo sacrílego (respecto de la tradición cristiana). Tiene como figura central al monstruo mítico Lilith (cuyas fuentes se remontan al libro cabalístico del Zohar, donde se narra su historia); aquí, una suma sacerdotisa. El escenario es una catedral oscura en la que se avanza en devoción -logros-, realizando una serie de rituales y despertando tanto a Lilith como a las bestias en la parte superior.

La estética de personajes y escenarios; efectos, colores y música delinea la inclinación al género antes mencionado y sin duda es un tributo al videojuego clásico de 16 bit Devil's Crush (para la consola TurboGrafX-16) en términos de espacio y forma de juego.

Lo que este juego puede dar a pensar no es el tema sino la manera en que sigue el aspecto de representación esquemático de la estructura interna de una institución religiosa (iglesia católica) como sistema jerárquico y hasta venido del modelo capitalista: con rangos, logros escalados, regularidad de los rituales, entre otros. La noción de estar llevando a cabo eso mismo -participando en ello- implica la complicidad y al mismo tiempo, el completo desconocimiento de lo que sucede en términos de presencia. En otras palabras, personajes y sucesos como representación de un acto sacrílego.

Bestia liberada

En vez de eso, es más claro una especie de devenir monstruosidad y una continuidad de intensidades estéticas hasta el momento de la burla final de Lilith sobre el último intento por continuar; cuando ya no hay opción por ello y conformarse con el rango de acólito, santo, devoto u ordenado. No sólo son los monstruos, es la aparición constante de obstáculos y personajes que pululan. Colores, criaturas que se regeneran, que se transforman o se anulan. Posiblemente, sea esta estética de devenires -más que el tema de lo sacrílego- lo que rompe el estatuto de la representación dialéctica del binomio dogma/sacrilegio en tanto que totalidad de un tema que parece obsoleto: el de la prevalencia de una metafísica que impregna la estructura de la realidad y deriva en una semiótica de binarios insuperables.

Queda pensar que se da una perversión de los significantes de la moneda común del cristianismo (sus símbolos) como parodia y como devenir, ya sin ser ni lo uno (aseveración del dogma) y que usa lo otro (inversión dogmática o esotérica pero a nivel significante) como puro juego de tensiones donde la bola desatina los propósitos de la representación porque es ella misma una fuerza que desata lo que se desproporciona. Se trata de una estética del devenir monstruosidad en relación con la bola como afecto dentro de la inclinación demoniaca (demon's tilt); de su devenir.

devenir monstruosidad

@monmac@social.anartist.org

por Manuel Monroy Correa

¿Puede hacer un videojuego crítica de lo social? ¿Puede hacerse teoría crítica -tal como William Spanos la entendía- desde los dispositivos que los sistemas hegemónicos utilizan para adormecer la crítica? Genocidal Organ (anime) u Horizon Zero Dawn (videojuego); el primero, una plataforma para dicha crítica con rostro de relato en el que la medida onto-teológica se afirma en las instituciones como el ejército y los claros fines de dominio (siempre ocultos bajo un discurso de preservación del bienestar). Alusiones a los enfrentamientos internos propios de lugares como la guerra de Irak, el reclutamiento de adolescentes y niños en guerrillas y con una importante perspectiva marxista al lado del señalamiento que Horkheimer hiciera a la razón instrumental de occidente.

Aloi frente a la súper IA

El segundo, jugar a desentrañar el enigma tecnológico de un apocalipsis de escenario estadunidense en el que la vuelta a la tiranía del mito regresa. Nuevo totemismo, nuevos mitos que radicalizan la relación entre ser humano y tecnología en su aspecto ontológico y teleológico: ya no hay un uso (en el sentido heideggeriano) del objeto, en este caso y por excelencia, la tecnología en tanto que se ignora el origen de ésta. La tecnología es como residuo de una deidad (femenina, dicho sea de paso y que no parece tan trivial en el juego, al menos, en tanto que la historia del personaje principal la refleja). El origen de la tecnología es un enigma (así como lo es para el jugador el devenir el estado actual de la humanidad en la historia).

La fragmentación es uno de los hilos que determinan el curso de la historia: se trata de hallar, mediante huellas ocultas o explícitas, pedazos materiales e ideológicos que permitan dar con la imagen completa del origen mismo. La ironía que reside detrás es que ese comienzo es nuestro mundo actual (cosa que para el jugador es un perogrullo). Tal vez por eso Aloi (la personaje principal) es una escéptica, ella no cree que las “máquinas” que combate sean dioses.

Aloi sobre una maquina

Su historia es el mircocosmos de su sociedad: su propósito es buscar a su madre y las tribus buscan a la Madre escondida detrás del milagro tecnológico. El mundo de Aloi es como el creado por un demiurgo que abandona su creación. máquinas sueltas pero resguardando caminos o puntos de encuentro para el control de las mismas. La diferencia es que Aloi es capaz de ver que también la tecnología adorada en las montañas también es una gran máquina.

El contraste es que la historia de una no es la historia de todos y en el curso teleológico de vuelta al origen como incógnita (una perversión de la búsqueda de lo absoluto a partir de su huella...) nada habrá más que materialidad: la única metafísica será la electricidad... La ingenuidad de las tribus deja ver que el aislamiento de Aloi (como pieza clave para el desentrañamiento de ese mismo enigma mítico) siempre es afortunado mantenerse al margen de las ideologías de los grupos, por muy apegados a la naturaleza que  parezcan (una idea que, dicho sea de paso, sobre la cual Albert Caraco se convirtiera en profeta: la de un mundo que regresa al culto de la naturaleza y a la feminidad, aunque por supuesto, sin IA).

Aloi montando una maquina

Aloi es una auténtica figura transmoderna que en un mundo lleno de ingenuidad y que parece difícil de creer. Justo como si ella fuera la permanencia amnésica de un mundo anterior, está atrapada en lo que hay, tan limitado, que no importa que sea escéptica porque basta con ser simplemente pragmática y adyuvante;  pragmática en la precariedad de la supervivencia y adyuvante por/en esa misma precariedad. Si hay pensamiento, todo se limita a una urgencia mitológica en la que ella no cree.

«Aloi no necesita pensar, piensa quien juega», se diría. Pero la idea es tramposa y propia de la inmediatez de las misiones y los encargos porque, precisamente, se juega a la personaje y esta postura implica un modo de ser en el juego programado, con todo y sus dinámicas de entretenimiento como extensión del mercado. No basta ser heroína. Aloi podría ser trágica en su propia falta de profundización aunque no haga mucha falta.

saludos

@monmac@social.anartist.org

Play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. -McKenzie Wark, Gamer Theory

por Manuel Monroy Correa

Cinismo gamer

La idea de sobrepasar los obstáculos sin ayuda de nadie (sin pagar por ello) es muy apreciada entre un grupo de gamers cuya «superación personal» o de las marcas personales son casi un deber a la hora de jugar. Pero el bug, esa deformidad incómoda del programa, ¿es algo que debe rechazarse o puede aceptarse en casos de obtención de puntos o alguna otra cosa?

Si existe una moralidad del uso del videojuego entonces se vive profundamente en la Caverna (como McKenzie Wark denominó la cultura del videojuego en relación con las dinámicas capitalistas de competencia y escalamiento). Esta Caverna es análoga a la de Platón. Se presupone un «más allá» de la misma; una «verdad» que, en la metáfora lumínica del conocimiento, sólo puede ser accesible saliendo de los estadios de la Caverna misma.

El bug sería como una grieta en la estructura acomodada de la Caverna que amenaza su total constitución como eso, algo completo (pero que no le amenaza como «iluminación»).

Aún así habría que preguntarse si se está jugando cuando estas cosas suceden. Por supuesto, se está «jugando» en el más preciso aspecto de la superación de la marca pero también en el sentido perverso de esa misma noción inventada por la industria de los videojuegos... Una forma cínica de jugar.

Teoría Gamer y el afecto a los mundos

Sin embargo, el cinismo no termina siendo necesariamente crítico. Una postura crítico-teórica permitiría al bug ser, pero brindando otro aspecto al carácter de la Caverna misma, en vez de servirse para la anotación de más puntos simplemente.

La gamer, siguiendo a Wark, tendría que suspender la dinámica de lo que la Cueva misma representa: «that there is a more real world beyond it, somewhere, and that someone -some priest or professor- knows where it is [que existe un mundo más real allende y que alguien -algún sacerdote o profesor- sabe dónde está (traducción mía)]» (Gamer Theory, [019]).

Entonces, continúa Wark, existen dos opciones: jugar por lo real o por el juego mismo. La primera disuelve las imágenes del juego; la segunda, contiene el juego en sí, lo que daría lugar a «[To] play within the game, but against gamespace. Be ludic, but also lucid. [Jugar dentro del juego, pero contra el espacio de juego. Sé lúdica pero también lúcida]» (Gamer Theory, [109]).

Si dicha suspención cuestiona la dicotomía entre realidad y virtualidad (simulación como un todo; el «espacio de juego», lo ludonarrativo) es porque el videojuego mismo es capaz de afectar otros mundos fuera de él porque la simulación es una alegoría del mundo. Para ello habría que recordar que «mundo» no es lo mismo que naturaleza. Por ejemplo, Eugene Thaker, en su libro In the Dust of this Planet toma desde la tradición filosófica la noción de mundo como lo construido discursivamente por el ser humano, distinto de «Tierra» y «Planeta». «Tierra» sería la naturaleza, a la cual Thacker la llama mundoen-símismo; «Planeta» es el mundo-sin-nosotros; «Mundo» es mundo-para-nosotros.

La noción de mundo (mundo-para-nosotros) es la de una construcción discursiva y de los artificios (tecnología) sobre la naturaleza. Sin duda, a una noción cercana, Wark se refiere cuando dice que el juego (el videojuego) afecta otros mundos, es decir, otros discursos que nos hacemos del mundoen-símismo. Cabe preguntarse si esto no sólo evidencia lo ya sabido sobre la forma en que el medio (el carácter de medialidad del discurso, la estructura, la forma, etc.) modifica la manera en que la realidad es percibida epistemológica y ontológicamente. Pero es como dice Liam Mitchell, «media, videogames included, symptomatize and en­gender particular ways of understanding the world. They drive change, perhaps, and they also describe it» [Los medios -incluyendo los videojuegos- sintomatizan y engendran formas particulares de entender el mundo. Conducen el cambio -probablemente- y también lo describen (trad. mía)] (Ludopolitics, 37).

Jugar por el juego mismo

Esta articulación del mundo se da desde dentro del juego (para y hacia el juego en relación analógica con el y los mundos -posibles y reales-). Al seno del videojuego mismo o ya no el videojuego sino el actuar en él, está la correspondencia analógica y si es posible convertirla en potencia de cambio -transformación; trastorno del mundo- no es en la medida en que se le concibe como en contraste con la realidad, sino como performadora de la realidad.

A la manera en que el Señor Sato del animé Ajin considera que la realidad puede ser seguida como se actúa en un videojuego según las reglas, las ventajas, etc. La vida es como un videojuego (y no al revés). La salvedad está en que el aspecto teórico-crítico del videojuego es hallado en disociación con el cumplimiento de los objetivos, los premios, los puntos:

You do not play the game to win (or not just to win). You trifle with it-playing with style to understand the game as a form. You trifle with the game to understand the nature of gamespace as a world-as the world. You trifle with the game to discover in what way gamespace falls short of its self-proclaimed perfection. (Wark, Gamer Theory, [021])

No juegas el juego para ganar (o no sólo para ganar). Haces trucos con él -jugando con estilo para entender el juego como una forma-. Haces trucos con el juego para entender la naturaleza del espacio de juego como un mundo -como el mundo-. Haces trucos con el juego para descubrir de qué manera el espacio de juego pronto cae de su autoproclamada perfección [traducción mía].

Actuar en el videojuego implica -en el sentido que brevemente se ha expuesto hasta ahora- usarlo como aspecto crítico del «espacio de juego» o formulación estructural de lineamientos inquebrantables de la acción en él; contra él, a su pesar.

El bug, potencia de anulación

El bug se vuelve así elemento para una potencia crítica cuando el videojuego deja de ser ese mundo «perfecto» o, mejor dicho, total. Nace de la desilusión por la expectativa de obtener el galardón con el esfuerzo. La forma del logro posible se diluye entre un alivio (por el mínimo esfuerzo) y un sentimiento de ser víctima de un «error» fuera de nuestras manos. Pero si se bastara en esto sólo habría pobreza, tanto en la acción como para una reflexión.

En la potencia de anulación la paradoja no es tanto por ser una fuerza que para por un momento la maquinaria de la producción de galardones sino por la expectativa que viene con ello. La desilusión es ella misma la suspensión de la dicotomía realidad/simulación y lo que había en el juego se vuelve crudeza de las cosas que distorsionan un supuesto programa del mundo.

La paradoja de que, siendo lo ludonarrativo una totalidad que deja de percibirse como idealidad o simulación, por la estructura «fallida» del programa, se vuelva real y dispare hacia el mundo su fractura.

Ganar o perder no importa más. Usar el bug puede hacer que jugar sea una deconstrucción de las posibilidades de las acciones y los usos de un videojuego y que quien juega pueda «hacerse» con él.

El bug del jabalí gigante

Todo se ha acabado; la partida sigue pero está anulada. Quien queda en pie no puede llamarse a sí misma «triunfante».

Al detenerse el jabalí, el tiempo se diluye y empiezo a dar traspiés. Una habilidad poderosa se aplica fuera del blanco; los recursos que parecen espectaculares se vuelven ridículos. Es el show de uno solo; el aparato de la realidad es un exceso de inutilidad. El videojuego ha terminado y el juego comienza. Tal vez eso es lo que se expone: la falta de sentido, el ridículo, la soledad y el temor a que, en cualquier momento, el videojuego tome su curso...

@monmac@social.anartist.org