Bibliotecas en videojuegos o El recurso de llenado de fondo, 6

Genshin Impact

por Manuel Monroy Correa

No son los libros sino la lectura lo que se integra a este videojuego. Los libros siguen teniendo la función de archivo (registro de historias pasadas) pero forman parte de la aventura como tal. El documento le es inherente (como lo sería en Control, por supuesto, desde su respectiva diferencia).

Existe una biblioteca por la que puede pasearse y sentarse a leer. Este aspecto de la simulación (encantador) hace pensar en los juegos de casa de muñecas (las sillas de lugares públicos también pueden usarse). Entonces puede dar lugar al metajuego si una idea interesante se ancla al hecho de leer y estar en la biblioteca.

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Sin embargo, algunos libros forman parte de misiones y favores que hacer. El problema de este aspecto virtualizado de la lectura es que la pantalla y el tiempo de juego está relacionado con él. Este perogrullo es por sí mismo una desproporción de la acción en la aventura. Leer lleva su tiempo; luego, la pantalla no es muy adecuada para ello (los elementos de la edición son necesarios: tamaño de letra, espaciado, márgenes..., y no están presentes del todo).

La función del libro como objeto del ambiente se rebasa por la lectura y esta podría tornar en una especie de protagonista. Aunque está ligada a las acciones del videojuego, se reserva para los momentos en los que «no se hace nada» en él. ¿No se devuelve a la lectura su lugar apartado de toda acción «importante»? Los videojuegos demandan acción (y conseguir sus libros, también). Genshin Impact es de esta clase de videojuegos (MMO) que «enganchan» y dan lugar a una carrera obsesiva por los items, en el sentido de que hay una cadena o escala interminable de acciones por realizar (misiones, descubrimiento de zonas, etc).

La acumulación de libros y de historias como apéndices de las acciones estructuran el tiempo como totalidad «hacia dentro» del videojuego mismo. ¿Cuántos videojuegos existen ahora y cuántos ocupan «todo» el tiempo? Es de una obscenidad apremiante coincidente con el mundo real (recuérdese las observaciones de Gabriel Zaid en Los demasiados libros respecto la lectura de todos los libros que se editan en el mundo).

Cuando leer tiene un lugar dentro de un videojuego, la acción se desplaza «fuera» de él. Esta paradoja es aparente en tanto que el tiempo de lectura sólo puede existir al momento de usar el videojuego, teniendo consola y pantalla funcionando. La lectura no existe, realmente, fuera del videojuego; su trascendencia sólo sería posible en una edición en papel de dichos libros (como el caso de Destiny, con todo y el problema de su autoría).

Una radicalización de dicha virtualidad está en la pregunta, ¿a quién estamos leyendo? En el orden de la historia, se lee a algún personaje del pasado (en ella). El poeta portugués Fernando Pessoa, dando lugar a sus heterónimos, consiguió disolver los límites de la autoría hacia otros que (psicológicamente) son y no son él mismo. Pero en Genshin Impact este aspecto se encuentra mediado por el anonimato obligado que implica la existencia de tales libros en favor de la historia misma, como si ésta ocupara (lo hemos dicho) el tiempo total de las acciones (y es así). Pessoa resulta aún más radical que el videojuego. Éste consigue cumplir con su papel virtualizante pero no cambia la apariencia de la realidad como el caso de los heterónimos del poeta.