Hackeando intensidades

por Manuel Monroy Correa

Teoría hacker

En la teoría hacker (propuesta por McKenzie Wark) se define el ejercicio del desciframiento (que en la jerga informática se denomina to crack) de los códigos sociales, políticos, artísticos, etc., como una modificación a lo establecido. En una metáfora informática, el programa sería ese sistema que el hacker «vulnera». Pero en términos que no se relacionan con la seguridad sino con la modificación; con dinámicas de la inconformidad en pos de construir una versión distinta de lo determinado; de la transgresión en pos de la invención, hackear implica construir formas de lo distinto desde -y a veces en contra- de lo sistemático.

Más adelante Wark identifica dicho ejercicio con una clase que, en la escala socio-económica de los últimos tiempos, se compone de profesionistas. Considera que se trata de algo distinto del capitalismo (y por lo tanto de la noción tradicional de clase trabajadora), algo peor. La clase hacker se encuentra dentro de una verticalidad respecto de su propio trabajo y su condición de desentrañadores y creadores de códigos. Pensando que hackear brindaría cierta independencia por cambiar los códigos, la realidad es que la verticalidad es manifiesta a la hora de contar con el dominio de las redes dentro de las cuales las herramientas inventadas (por esta clase, por supuesto) se desarrollan. En otras palabras: se labora para alguien más que es «dueña» de la infraestructura global en la cual el/la hacker se mueve. (Esto habría de ser una nota al pie...)

Dicho esto, a propósito de los videojuegos, habría que decir que éstos son sistemas que sólo la hacker puede realmente modificar. Quien juega, pues, se atiene a lo que el programa estructura. No hay tal libertad, no hay tal juego. Sin embargo, la noción de modificación para quien no es capaz de cambiar el programa en su estructura informática, puede salvarse en el sentido lúdico, cuando se atiende a los afectos y se da lugar a la reflexión. De ahí que, siendo el videojuego un fenómeno social y de mercado, tenga también una dimensión política, estética, que puede reflexionarse filosófica, antropológicamente, más que sociológicamente. Yo prefiero la filosófica por problematizar las dimensiones política y estética.

Nociones discutidas antes en este blog, como metajuego implican este aspecto. Haría falta una formación informática para dar cuenta de los detalles del código y las funciones apropiadas de los programas, etc. Sin embargo, como decía, cuando acontece lo lúdico, lo estético y lo político entran en acción. En esta ocasión trataré brevemente sobre uno de estos aspectos.

Atendiendo intensidades o hackear estéticamente

Colin Cremin da cuenta de los límites de quienes usan videojuegos (los «juegan») y apunta: «Players cannot change videogames, except perhaps by hacking into them; what they can do is liberate the aesthetic from the representational image, and in this respect the player is integral to the art form» (Exploring videogames with Deleuze and Guattari, pág. 3) [«Las jugadoras no pueden cambiar los videojuegos, excepto quizá, hackeándolos; lo que pueden hacer es liberar lo estético de la imagen representacional y así quien juega es parte de la forma artística», traducción mía].

La perspectiva de Cremin es bastante útil a la hora de atender las afecciones (en su sentido deleuziano-guattariano, derivado de Spinoza) como fuerzas que sólo pueden «medirse» en intensidades. De ahí que derive hacia axiomas que pretenden establecer una dirección de reflexión.

Entre los axiomas de los videojuegos que Colin Cremin propone, el 4o. dice: «Videogames are prepared canvases on which the player paints forces. Or: The videogame is a diagram of play, a ludo-diagram, in regard to which the player is an intensifier» [«Los videojuegos son lienzos preparados en los cuales las jugadoras pintan fuerzas. O, el videojuego es un diagrama de juego, un diagrama lúdico en tanto que la jugadora es una intensificadora», trad. mía].

Las intensidades, como es de esperarse, son fuerzas de afección. En este sentido Cremin define «videojuego». Algo que se separa de las nociones de metajuego como lo que va alrededor del videojuego y da lugar a lo lúdico mediante la invención (prefiero no usar «creatividad») como capacidad de quien puede «salir» de (o en términos de Wark, hackear) la forma en que se presenta el juego como producto final. Para Cremin, el videojuego lo es en tanto que los elementos de la representación (como lo simbólico; lo narrativo, etc.) son siempre secundarios para quien juega.

Potencia afectiva del videojuego

Desplazando toda hermenéutica hacia una primeridad afectiva, Cremin considera que sí se juega en el videojuego desde los afectos. Esto coincide con la consideración de lo narrativo y la actividad del uso del videojuego como una totalidad que se ha dado en llamar ludonarrativa («a frame for videogames which conceptualizes the gameplay, the narrative, and the player as a whole», Weimin Toh, «The Player Experience of Bio Shock en Approaches to Videogame Discourse, pág. 247»).

La diferencia que Cremin pretende establecer es la de los afectos, que ocurren en esta totalidad ludonarrativa pero despojada de ese aspecto narrativo en tanto que representación. Entonces, como Deleuze haría con sus estudios de cine, no se trata de la historia que cuenta el filme, sino de los afectos que se generan como ciertos mediante algo que tiene la «potencia de lo falso» (Deleuze) que es el montaje.

El videojuego es heredero de lo cinematográfico en cuanto al montaje y su lenguaje de signos. La gran diferencia está en actuar dentro de la historia narrada (o no narrada) como un todo que no sólo se genera como un montaje y un programa sino en dicha «totalidad» en la que los afectos dan lugar a lo lúdico como potencia estética, política, reflexiva, etc. ¿Qué es lo que da lugar la potencia afectiva del videojuego? Eso es, precisamente, lo que depende de cada ludópata (aludo a lo lúdico por un lado y al pathos por el otro, como lo padecido: los afectos).

El cuidado en no llevar lo anterior al nivel de la representación (una hermenéutica de lo narrado y del símbolo) es no dejar de lado el devenir de la potencia de los afectos: lo inmanente de éstos derivando en algo más que es capaz de llevar a la crítica, a lo estético, a lo político, entre otros, rizomáticamente (interconectando lo inesperado).

Estética de lo aleatorio o perder el tiempo

En ABZÛ hay un momento en que aparece un cardumen y existe la oportunidad de acercarse al punto de confundirse con él. Como en muchos juegos, estas opciones parecen secundarias pero sin duda no ha sido puesto ahí por casualidad. Parecido al paseo sin rumbo o a la acción en discordancia respecto del guión a seguir, la acción rizomática desproporciona lo esperado o la regla. Aunque es de esperarse hallar cualquier cosa relacionada con el mar en ABZÛ, nadar hacia el cardumen es jugar con la apariencia de lo aleatorio.

Esta superficie tan sólo despierta el encanto propio del ocio en el que se «pierde el tiempo». Perderse el tiempo es también una fuga de la medida cronológica que define la optimización del deber; la sincronía del curso esperado como continuidad hacia un objetivo.

El cardumen permite crear una superficie dinámica de algo que no alcanza una definición por un propósito. Se decanta en el curso de su propia duración hacia algo que sólo puede hallarse en el propio nado, en la confusión de peces, en el sonido del agua y la música de fondo. Esto es, precisamente, todo...

Para una apología del ocio sólo cabe mirar lo útil y el «progreso» como epígonos de la Modernidad; toda salida y desastibilización del continuum del consumo y el capital en cualquier instrumento que pretenda girar alrededor de las sombras de lo vertical, lo acumulativo, lo escalado se rompen en el tiempo del instante en que irrumple la afección que no construye representación de las formas o los símbolos que perpetuan ciertas ideologías.

Como una muestra de esto:

@monmac@social.anartist.org