Pormenores: «Hacer», «actuar» los videojuegos.

por Manuel Monroy Correa

«Adentrarse» en los videojuegos tiene implicaciones tecnopolíticas. Contar con un dispositivo (PC, consola, etc.) y con los videojuegos mismos tiene un particular modo de subjetividad inmiscuida en la máquina tardocapitalista. La producción de subjetividad está consolidada por cada gadjet, red social, mercancía: formas de replicar la información y el aspecto de entretenimiento que la industria de videojuegos ha configurado.

Dicha configuración (industrial-corporativa) no se diferencia mucho de las nociones de «usuario» que redes sociales manejadas por corporaciones han denominado. El aspecto tecnopolítico de los videojuegos, en su mejor versión, se hace ludopolítico. ¿Qué implica usar y, en el mejor acercamiento teórico, actuar los videojuegos.

El binomio diversión-libertad está predeterminado por este modelo socio-económico (de clase y afluencia económica) que, sin quererlo como finalidad, termina siendo algo más que eso: los «usuari/s», gamers, se vuelven jugadores, actores.

No es que los videojuegos tengan la potencia de volverse juegos sino que quienes salen de la dinámica que la industria de videojuegos ha impuesto, se potencializan en ellos.

Dicho, lo cual:

Cuando hacemos algo -usar- podemos dar cuenta (este hacer en segundo grado) acerca de lo que implica política, social, afectivamente ese uso. Si se considera que jugar videojuegos es estar implicad/s en la dinámica propia de la industria a la que pertenecen, haciendo el trabajo de contribuir al valor simbólico de un producto que se comporta como cualquier otro dentro del sistema neoliberal globalizado y que genera los significados binarios de siempre, excluyentes, entre otras cosas. Todo esto ha desatado perspectivas teóricas -vinculadas a la filosofía que a mi parecer, son las más interesantes, además de las sociológicas y antropológicas que son cuantitativas- sobre los videojuegos.

Hay que decir que los estudios de los videojuegos ahora van más allá de ser simples estadísticas (las cuales no revelan mucho sino el cascarón industrial). Las perspectivas propuestas reflexionan políticamente (desde el marxismo, la teoría crítica, por ejemplo); desde los afectos (la filosofía esquizoanalítica de Deleuze y Guattari); desde su estructura comunicativa o la teoría de la medialidad; desde la narratología. También está la hermenéutica, la cual, la verdad, no me parece muy disruptiva que digamos. Por muy especializadas que parezcan estas aproximaciones, vale la pena explorarlas. Algunas ofrecen buenas ideas. Por ejemplo:

Posiblemente el texto que da lugar a todo esto sea Gamer Theory de McKenzie Wark, en el que, por medio de una analogía con la caverna de Platón (gente encadenada al fondo de una caverna viendo la pared en la que se refleja una luz y que esta gente identifica con la verdad -el reflejo-) considera que la realidad se configura desde los videojuegos para el gamer como si de tal caverna se tratara. Los videojuegos son esas luces y sombras proyectadas en la pared y que ausentan de lo real (lo que está fuera de la caverna). Considera que el/la gamer puede teorizar desde la caverna sobre dicha analogía con el mundo (metáfora, también, del capitalismo y el upgrade en la vida laboral, académica, etc., del sistema de recompensas y la competencia. La mayoría del libro trata de análisis a partir de ciertos videojuegos.

En (1) How to talk about Videogames, Ian Bogos considera que hacer crítica de videojuegos puede parecer algo tan innecesario a primera vista como hacer crítica de tostadoras. Con todo, dice: «El crítico responde preguntas, comenzando con la más fundamental: ¿qué es esta cosa? ¿Por qué existe? El crítico responde preguntas que ofrecen alivio: ¿qué hago con él? ¿Qué no estoy viendo sobre lo cual no sé que estoy atendiendo? ¿Qué curará la enfermedad que ni siquiera sé que tengo?»

En (2) Exploring videogames with Deleuze and Guattari. Toward an affective theory of form de Colin Cremin, el autor establece doce axiomas sobre lo que es un videojuego, desde los afectos (que no son lo mismo que sentimientos o emociones, elementos ya simbólicos, sino un choque se fuerzas que provocan, desestabilizan cierta continuidad percibida como «natural». Esta noción Deleuze y Guattari es tomada de Spinoza). Es una perspectiva muy interesante que da una «vuelta de tuerca» al aspecto lineal o determinado que parece tener un videojuego.

Uno de los libros que ofrece una teoría de carácter ontológico sobre los videojuegos es (3) Gamin Essays on Algorithmic Culture de Alexander Galloway, precisamente, uno de los teóricos clásicos de la teoría de la medialidad o intermedialidad.

Una más, la noción de «metajuego» en (4) Metagaming. Playing, Comenting, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames de Stephanie Boluk y Patrick LeMieux, se hace una revisión del concepto que va de la teoría matemática de juegos hasta los juegos de cartas como Magic. Una de sus ideas que me gusta es: «los videojuegos operan como el avatar ideológico del jugar: un salvaje sistema de creencias naturalizado que comprime la fantasía del escapismo junto a la modalidad de lo cómodo y acerca el juego al círculo mágico del capital neoliberal. De la misma manera en que la delimitación territorial británica del siglo dieciocho transformó la tierra pública en propiedad privada, así la industria del videojuego trabajó para privatizar la cultura de los juegos y el jugar. Los juegos han sido reemplazados por los videojuegos y el jugar ha sido reemplazado por la diversión».

Prácticamente, todas estas fuentes están en inglés; no he hallado en español aún. En algún momento, he querido hablar de ello (hace unos años, lo hice desde la hermenéutica, en un blog propio). Finalmente, un entremés bibliográfico que recomiendo:

How to Do Things with Videogames de Ian Bogost. Approaches to Videogame Discourse Lexis, Interaction, Textuality de Astrid Ensslin e Isabel Balteiro. Digital Games es History how Videogames represent the Past and offer access to historical practice de Adam Chapman. Ludopolitics. Videogames against Control por Liam Mitchell. Marx and the Arcade. Consoles, controllers, and class struggle por Jamie Woodcock. My Mother was a Computer. Digital Subjects and Literary Texts por Katherine Hayles. Play anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games por Ian Bogost. The Religion of Technology. The Divinity of Man and the Spirit of Invention por David F. Noble. The Unity Game. Engine and the Cincuits of Cultural Software por Benjamin Nicoll y Brendan Keogh Unit operations. An approach to videogame criticism por Ian Bogost. Videogames and Cultures por Daniel Muriel y Carry Crawford.

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