Hermenéutica del videojuego. La forma «romántica» de adentrarse.

por Manuel Monroy Correa

Con una forma «romántica» de usar un videojuego me refiero a un acercamiento meramente hedonista; lleno de lirismo e inexperiencia en la que un videojuego puede ser abordado estéticamente. Sin el deseo de ser un expertisse, el que juega de esta manera se aproxima con el propósito de dejarse llevar por lo que se le presenta; incentivando su imaginación por el placer de discurrir.

Sin embargo y sin duda, diseño e historia (efectos y narratividad), dos elementos íntimamente ligados en un videojuego, brindarían una experiencia de «travesía» donde la expectativa del descubrimiento (el deseo de conocer, al tanteo quizá, a paseo) el mundo virtual en el que puede uno situarse imaginariamente a pesar de ser un espectador que controla a un personaje (un automóvil; un soldado; el héroe o la heroína, etc.) es, ciertamente, real. Real, en el sentido en que los sueños también lo son: los sueños se padecen pero, en su sentido de realidad, son una parte de la conciencia que toma el papel creativo de la representación.

A este respecto ya María Zambrano había apuntado sobre los sueños que «la psique novelera, novela a ciegas discerniendo con intención, mas ambiguamente, confusamente por hambre y prisa de engendrar historias que demuestren lo que pasa y aun por qué» (Los sueños y el tiempo. Madrid: Siruela, 1998, p. 132). Aun agrega:

La espontaneidad del crear o engendrar la historia, el espeso historiar, a veces desprovisto de sentido, arroja sin embargo uno: que la psique pasiva, abandonada a sí misma, con sólo su padecer -su herida- urde historias, produce un ahistoria múltiple, abigarrada, confusa; una historia inmanente. (p. 133)

Usando una metáfora en la que sueño e historia se combinan, ¿no será que el tejerla es una forma del buscarse? ¿No es la inmanencia como mundo interior, en el sueño -en la expectativa del encuentro- un discurso sobre el ser mismo que sueña? Si es así, algo parecido podría pensarse del sujeto que juega y, al tejerse en él la expectativa, actúa como en el sueño sólo en la medida en que el encuentro es inmanente. El sujeto busca encontrarse.

El encuentro mismo es el objeto: esto significa que la expectativa pendiente de la sorpresa se convierta -según el que sueña/juega- en la motivación principal y que cualquier cosa que se atraviese es ya una ganancia. Esto excluye, de alguna manera, ese sentido de competencia casi inherente a la dinámica de tantos juegos online o aquellos en los que se juega con alguien más.

Es el jugar por placer al que se le puede añadir el epíteto de estético, así como concebía, en cierto modo, Hans Georg Gadamer la partcipación del espectador con la obra de arte desde la idea del juego (el ritual; la obra artística musical, plástica, etc.):

que algo es referido como algo, aunque no sea nada conceptual, útil o intencional, sino la pura prescripción de la atonomía del movimiento. (La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós, 1991, p. 70.)

y también

Toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que tiene que rellenar. (p. 73-74)

En este sentido vemos que este espacio que el espectador “rellena” en la experiencia de jugar, está ligado a él en la medida en que el videojuego estructura su campo de acción, pero no de imaginación ni de completitud de sentido.

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